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樓主 | 收藏 | 舉報 2018-08-13 11:35   瀏覽:389   回復(fù):0

游戲發(fā)展時光機,帶你回溯童年的獨家記憶!| 跨次元

  • 本文作者:袁岳幺零零幺

親愛的乘客,歡迎乘坐游戲發(fā)展時光機!

還記得年少時最愛的電子游戲嗎?

想知道難舍離的網(wǎng)絡(luò)游戲是怎么發(fā)展壯大的嗎?

在國家的宏大敘事中,游戲到底經(jīng)歷了什么?

不同時代、不同人的游戲觀念是如何形成的?

來來來,零點帶你回溯關(guān)于游戲的獨家記憶!

游戲發(fā)展的方向:政策視角下的政府游戲觀

(80年代中期-90年代中期)與賭博糾纏不清的街機時代,禁止、取締嚴(yán)加監(jiān)管

上世紀(jì)80年代,中國內(nèi)地的少年們在內(nèi)心剛剛生發(fā)時尚萌芽,作為第一代受香港流行風(fēng)尚影響的前衛(wèi)代表,新新人類開始解鎖嶄新的娛樂方式,偷偷地聽著“靡靡之音”、崇拜著電影里的武俠明星,嘗試著和電子游戲中的高手同臺較量。《街頭霸王2》、《拳皇2》等街機游戲越來越風(fēng)靡街頭。雖然受產(chǎn)業(yè)發(fā)展所限,當(dāng)時的街機游戲在可玩性、交互性上還處在電子游戲的初級階段,但它們卻極大地滿足了叛逆少年們的英雄夢想!



現(xiàn)象級街機游戲:《街頭霸王2》和《拳皇2》

娛樂開始流行的年代,游戲廳與歌舞廳、錄像廳、臺球社并稱“三廳一社”,吸引著年輕群體的目光。由于價格相對便宜,學(xué)生是游戲廳的主要客戶群體,很多學(xué)生在游戲廳終日流連。而個體經(jīng)營的游戲廳,為了招攬更多顧客,與街機游戲機混雜在一起的還有賭博機,吸引大量社會人員,校園欺凌事件也開始大量出現(xiàn)。“游戲廳”開始成為眾矢之的,集聚了大量的社會負(fù)評價和家長們的無限擔(dān)心。政府對游戲廳逐步采取了整治行動,這一時期的對游戲的管理伴隨著對賭博活動的限制,尤其對帶有“賭博”性質(zhì)的有獎電子游戲機實行堅決取締的態(tài)度。

1990年文化部、公安部聯(lián)合下發(fā)《關(guān)于加強臺球、電子游戲機娛樂活動管理的通知》,要求電子游戲機室的經(jīng)營面積不得少于20平方米,不得設(shè)置在中小學(xué)校門前200米半徑以內(nèi)。在隨后的幾年,國家對電子游戲機的管理基本上伴隨著對賭博、變相賭博等活動的整治,如1992年《關(guān)于嚴(yán)禁利用電子游戲機進(jìn)行賭博活動的通知》、1996年《關(guān)于加強電子游戲機娛樂場所管理:取締有獎電子游戲機經(jīng)營活動的通知》。

2

(90年代中期-90年代末)與網(wǎng)吧相伴相生的單機游戲時代,禁止與規(guī)范矛盾前行

1994年,金盤公司發(fā)行了一款模擬軍事游戲——《神鷹突擊隊》,這是中國內(nèi)地第一款自主研發(fā)的原創(chuàng)游戲。國內(nèi)開始涌現(xiàn)大批游戲研發(fā)、發(fā)行的公司和團(tuán)隊,產(chǎn)業(yè)內(nèi)出現(xiàn)專業(yè)的游戲制作公司、發(fā)行公司、以及游戲媒體;同時,新聞出版總署作為電子游戲的管理機關(guān)也在這一時期開始加強對游戲等電子出版物的管理,至此,中國游戲產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈已初步形成。

但在90年代中期,引領(lǐng)中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展潮流的仍然是臺灣游戲市場。1995年,臺灣大宇資訊發(fā)布的《仙劍奇?zhèn)b傳》,影響了中國的大批70后、80后玩家。隨后,中國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展經(jīng)歷了第一個小高峰,內(nèi)地原創(chuàng)單機游戲高歌猛進(jìn),產(chǎn)生不少優(yōu)秀作品,如《紅色警戒》、《帝國時代》、《三國志》、《大富翁》等。


《神鷹突擊隊》和90年代名噪一時的《仙劍奇?zhèn)b傳》

從電腦游戲興起之初,我國采取了非常明確的限制性政策,對電腦游戲尤其是“網(wǎng)吧”內(nèi)的經(jīng)營性電腦游戲?qū)嵭休^為嚴(yán)格的管控和限制,這種管控和限制仍然在可控范圍內(nèi)。

如1998年文化部下發(fā)《關(guān)于取締經(jīng)營性電腦游戲活動的通知》,要求各地文化部門堅決取締各種形式的電腦游戲經(jīng)營活動。同年12月份,公安部、信息產(chǎn)業(yè)部、文化部、國家工商局聯(lián)合下發(fā)《關(guān)于規(guī)范“網(wǎng)吧”經(jīng)營行為加強安全管理的通知》,強調(diào)“網(wǎng)吧”的營業(yè)范圍應(yīng)限于“向消費者提供上機學(xué)習(xí)、信息查詢和交流等服務(wù)”,不得經(jīng)營電腦游戲。

1999年,國務(wù)院頒布《娛樂場所管理條例》,以行政法規(guī)的形式對包括電子游戲經(jīng)營場所在內(nèi)的娛樂場所的設(shè)立、經(jīng)營和治安管理進(jìn)行規(guī)范。同年6月9日,文化部下發(fā)關(guān)于實施《娛樂場所管理條例》有關(guān)問題的通知,要求全國各地暫停新的娛樂場所的審核工作,對《條例》施行前已批準(zhǔn)設(shè)立的娛樂場所,在12月31日以前重新辦理審核手續(xù),并結(jié)合重審工作,對現(xiàn)有娛樂場所徹底清理整頓。

即便如此,這一時期我國的電子游戲產(chǎn)業(yè)取得了十足的成就。據(jù)統(tǒng)計,2000年初,中國的電子游戲經(jīng)營場所達(dá)到10萬余家,從業(yè)人員在10萬人以上,市場規(guī)模達(dá)到年營業(yè)額300億元以上[1]。沒人會想到,一場史無前例的整頓風(fēng)暴即將襲來。

“電子游戲全面禁令”。2000年6月15日,國務(wù)院辦公廳聯(lián)合七大部委公布了《國務(wù)院辦公廳轉(zhuǎn)發(fā)文化部等部門關(guān)于開展電子游戲經(jīng)營場所專項治理意見的通知》,要求2000年7、8、9三個月,在全國集中開展電子游戲經(jīng)營場所專項治理,取締非法經(jīng)營和嚴(yán)重違規(guī)經(jīng)營的電子游戲經(jīng)營場所,大力壓縮經(jīng)營場所的數(shù)量;各地立即停止審批新的電子游戲經(jīng)營場所,也不得審批現(xiàn)有的電子游戲經(jīng)營場所增添或更新任何類型的電子游戲設(shè)備。同時規(guī)定,“自本意見發(fā)布之日起,面向國內(nèi)的電子游戲設(shè)備及其零、附件生產(chǎn)、銷售即行停止。任何企業(yè)、個人不得再從事面向國內(nèi)的電子游戲設(shè)備及其零、附件的生產(chǎn)、銷售活動”,該政策被稱為“電子游戲全面禁令”。

通知發(fā)布后一個月,全國就清查了游戲經(jīng)營場所超過2.1萬家,責(zé)令整改7162家,停業(yè)整頓3413家,吊銷營業(yè)執(zhí)照2677家,取締6047家,收繳、銷毀游戲機1.7萬臺,收繳電路板2.1萬塊,收繳電腦1501臺,罰款40.4萬元,處罰73人[2]。當(dāng)然,中國游戲機制造業(yè)也難逃重創(chuàng),開始了長達(dá)14年的游戲機行業(yè)監(jiān)禁。

3

(2000年-2010年代)網(wǎng)絡(luò)游戲時代,產(chǎn)業(yè)發(fā)展、行業(yè)監(jiān)管多措并舉

網(wǎng)絡(luò)游戲在我國起步相對較晚。2000年由臺灣雷爵網(wǎng)絡(luò)游戲公司開發(fā)的首款由華人自行研發(fā)的作品《萬王之王》進(jìn)入內(nèi)地網(wǎng)絡(luò)游戲市場,拉開了中國網(wǎng)游發(fā)展的序幕。

2001年開始,以上海盛大代理的韓國網(wǎng)游《傳奇》上市,網(wǎng)絡(luò)游戲開始取代單機游戲,成為新的主流游戲形式,我國網(wǎng)絡(luò)游戲開啟了迅猛發(fā)展的時期。根據(jù)IDG統(tǒng)計,2001年至2005年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲的市場規(guī)模以年均復(fù)合率87.4%的速度增長。到2002年底,中國付費網(wǎng)絡(luò)游戲用戶達(dá)到了401.3萬戶。

隨著電腦和互聯(lián)網(wǎng)在全國范圍內(nèi)快速普及,人們擁有了比電視、街機廳、臺球廳更好的休閑娛樂方式——上網(wǎng)!在Internet上“沖浪”、在聊天室里聊天、認(rèn)識新的網(wǎng)友,玩電腦游戲,成為最潮、最有吸引力的事情。

在這一時期,作為新興文化產(chǎn)業(yè),國家對網(wǎng)絡(luò)游戲給予了較大支持。2003年,網(wǎng)絡(luò)游戲正式被列入國家“863計劃”;2005年,文化部明確表示,鼓勵社會參與網(wǎng)絡(luò)游戲、動漫等民族原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)文化產(chǎn)品的開發(fā)和研究,政策利好促進(jìn)了網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展。


政府對網(wǎng)絡(luò)游戲的監(jiān)管在不斷探索中找尋方向。2004年提出“建設(shè)適合未成年人上網(wǎng)的健康網(wǎng)吧”“電子游戲分級制度有關(guān)的標(biāo)準(zhǔn)”;2007年,公布《防沉迷“實名方案”》;2010頒布《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》。大型游戲企業(yè)也發(fā)揮其社會責(zé)任感,在文化部指導(dǎo)下發(fā)起“家長監(jiān)護(hù)工程”,引導(dǎo)未成年人及其監(jiān)護(hù)人正確選擇適合本年齡段的游戲產(chǎn)品。可以說這一時期是產(chǎn)業(yè)發(fā)展和行業(yè)監(jiān)管開始良性互動的重要時期。

4

(2010年代至今)移動游戲時代,全面解禁,是游戲發(fā)展共識的初步達(dá)成

隨著無線網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的普及和高速發(fā)展,移動游戲,特別是手機游戲成為觸手可及的大眾化娛樂方式,人人都可能是網(wǎng)游玩家。游戲類型也日漸豐富化,教育游戲、益智游戲、科研游戲、競技游戲……滿足著不同人群的需求。競技化、社交化的風(fēng)潮使得當(dāng)前手機游戲的發(fā)展速度達(dá)到了前所未有的高度。以王者榮耀為代表的MOBA型競技手游更是成為全民話題。

而政府監(jiān)管方面,2015年國務(wù)院下發(fā)《國務(wù)院關(guān)于推廣中國(上海)自由貿(mào)易試驗區(qū)可復(fù)制改革試點經(jīng)驗的通知》,提到將“允許內(nèi)外資企業(yè)從事游戲游藝設(shè)備生產(chǎn)和銷售等”,解除了長達(dá)14年的游戲機禁令。國家發(fā)改委發(fā)布《關(guān)于印發(fā)促進(jìn)消費帶動轉(zhuǎn)型升級行動方案的通知》,明確提及“開展電子競技游戲游藝賽事活動”。

至此,國家對于游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展促進(jìn)政策和監(jiān)管舉措已經(jīng)基本穩(wěn)定,既重視游戲產(chǎn)業(yè)在整個國民經(jīng)濟中產(chǎn)業(yè)貢獻(xiàn)和在帶動經(jīng)濟轉(zhuǎn)型中的作用,同時注重多方力量和方法的運用加強對游戲行業(yè)發(fā)展的監(jiān)管,引導(dǎo)其持續(xù)健康發(fā)展。

波蕩起伏的國家游戲觀演進(jìn)。在我國電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展過程中,經(jīng)歷了與賭博糾纏不清的街機時代,與網(wǎng)吧相伴相生的單機游戲時代、突飛猛進(jìn)的網(wǎng)絡(luò)游戲時代,以及蓬勃發(fā)展的移動游戲時代。如果我們梳理國家游戲觀的輪廓,在對游戲的國家監(jiān)管政策方面,也經(jīng)歷了從禁止、取締嚴(yán)加監(jiān)管,到禁止與規(guī)范矛盾前行,再到產(chǎn)業(yè)發(fā)展、行業(yè)監(jiān)管多措并舉,直到目前的全面解禁,游戲發(fā)展共識初步達(dá)成的發(fā)展歷程??梢哉f,相關(guān)政府部門對游戲產(chǎn)業(yè)促進(jìn)和監(jiān)管政策的演進(jìn),正是國家游戲觀的動態(tài)體現(xiàn)。

在國家政策梳理考證過程中,研究發(fā)現(xiàn),與中國很多政策的出臺類似,在我國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程中,尤其是發(fā)展早期,一些偶發(fā)性事件以及新聞媒體的報道在政策演變過程中發(fā)揮著重要作用,也影響著大眾的游戲觀,直到現(xiàn)在我們依然不能忽視這些影響。

游戲發(fā)展的傳播:時代變化下的媒體游戲觀

由此,我們對媒體游戲觀也進(jìn)行了梳理:

1.2000年始“電子鴉片”和“電子海洛因”說法

事件經(jīng)過:

 2000年5月9日,光明日報刊發(fā)記者夏斐的一篇報道——《電腦游戲——瞄準(zhǔn)孩子的“電子海洛因”》,記者三次暗訪武漢的電子游戲廳和電腦游戲室,發(fā)現(xiàn)這些場所普遍存在違法違規(guī)經(jīng)營行為,其接納對象多以未成年人為主,部分經(jīng)營者還提供“一條龍”服務(wù),包吃包住包代家長簽字。該報道借一位“深明大義的母親”之口稱:“那種老式的電子游戲機,對孩子有危害,但只是鴉片;電腦游戲才是真正可怕的‘電子海洛因’”。同時借一名“黃頭發(fā)的青年人”之口稱:“這電腦游戲就是毒品,就是海洛因4號,不是我引誘他,孩子一迷上了,自己就會變壞?!?/strong>

自此,對電腦游戲“電子鴉片”“電子海洛因”的說法便流行起來,這篇報道也對游戲行業(yè)的發(fā)展產(chǎn)生重大影響。

事件影響:

報道見報當(dāng)天,武漢市電子游戲娛樂場所集中整治領(lǐng)導(dǎo)小組舉行會議,武漢市教委表示:“今天《光明日報》關(guān)于武漢地區(qū)電腦游戲的暗訪文章寫得很有分量,特別是將電腦游戲定位為‘電子海洛因’很準(zhǔn)確,有助于我們統(tǒng)一思想認(rèn)識?!?/span>

6月8日,新華社“新華視點”欄目發(fā)表題為《電子游戲機已成一大公害》的文章,迅速掀起了一場針對街機廳和電腦房等電子游戲經(jīng)營場所的大批判。該文從多個角度分析了游戲之所以為“電子海洛因”的原因,被譽為第一張猛烈炮轟電子游戲的“大字報”。

之后,在文章發(fā)表后一個月時間,2000年6月15日,國務(wù)院辦公廳聯(lián)合七大部委公布了《國務(wù)院辦公廳轉(zhuǎn)發(fā)文化部等部門關(guān)于開展電子游戲經(jīng)營場所專項治理意見的通知》,也就是針對游戲行業(yè)著名的44號文,被稱為“電子游戲全面禁令”。通知規(guī)定,要大力壓縮游戲經(jīng)營場所的數(shù)量,各地要立即停止審批新的電子游戲經(jīng)營場所,不得審批現(xiàn)有的電子游戲經(jīng)營場所增添或更新任何類型的電子游戲設(shè)備。擁有合法資質(zhì)的電子游戲經(jīng)營場所,要重新由文化部門、公安部門審核,由工商行政管理部門重新核發(fā)營業(yè)執(zhí)照。同時規(guī)定“任何企業(yè)、個人不得再從事面向國內(nèi)的電子游戲設(shè)備及其零、附件的生產(chǎn)、銷售活動”。

從時間軸和報道后的影響來看,該報道成為了44號文的直接導(dǎo)火索。而44號文的出臺,不僅使得國內(nèi)電子游戲經(jīng)營場所驟減,同時干擾了我國主機游戲自主發(fā)展的過程,形成了20世紀(jì)以來對進(jìn)口游戲的依賴。直到2015年國務(wù)院下發(fā)《國務(wù)院關(guān)于推廣中國(上海)自由貿(mào)易試驗區(qū)可復(fù)制改革試點經(jīng)驗的通知》,提到將“允許內(nèi)外資企業(yè)從事游戲游藝設(shè)備生產(chǎn)和銷售等”,長達(dá)14年的游戲機禁令解除。

2.2002年北京“藍(lán)極速網(wǎng)吧事件”

網(wǎng)絡(luò)游戲的盛行,吸引了中國最早的一批忠實網(wǎng)友,網(wǎng)吧行業(yè)也隨之步入黃金時代,成為人們新的休閑圣地。但由于缺乏監(jiān)管,網(wǎng)吧逐漸成為社會閑雜人等的集散地,存在諸多安全風(fēng)險。未成年人長時間泡在網(wǎng)吧讓當(dāng)時的政府、學(xué)校、家長對網(wǎng)吧和打游戲聞之色變、風(fēng)聲鶴唳”這一時期正是網(wǎng)絡(luò)游戲與網(wǎng)吧相生相伴的時期。

事件經(jīng)過:

2002年6月16日凌晨,北京“藍(lán)極速”網(wǎng)吧遭到四名中學(xué)生縱火。這起火災(zāi)造成25人死亡、12人受傷,燃燒面積95平方米,燒毀電腦42臺。盡管這起火災(zāi)的直接原因是人為放火,但其中暴露出了網(wǎng)吧管理的很多問題:如私自開業(yè)經(jīng)營、無任何消防措施、功能區(qū)設(shè)置不合理等。

事件影響:

“藍(lán)極速網(wǎng)吧縱火事件”在當(dāng)時的教育界、法律界和信息產(chǎn)業(yè)界引起了廣泛的討論:當(dāng)天北京市人民政府就宣布全市網(wǎng)吧停業(yè)整頓;隨后,全國各地方政府也迅速開始對網(wǎng)吧的整頓工作。政府先后出臺了《互聯(lián)網(wǎng)上網(wǎng)服務(wù)營業(yè)場所管理條例》《關(guān)于加強互聯(lián)網(wǎng)上網(wǎng)服務(wù)營業(yè)場所連鎖經(jīng)營管理的通知》《國務(wù)院關(guān)于加強未成年人思想道德建設(shè)的若干意見》等政策,來規(guī)范上網(wǎng)服務(wù)場所的經(jīng)營和管理。

一時之間,網(wǎng)吧作為當(dāng)時青年人玩游戲的主要場所,開始變得臭名昭著。去網(wǎng)吧打游戲,除了背負(fù)著沾染“電子海洛因”的名聲,似乎還要冒極大的安全風(fēng)險。

3.“網(wǎng)癮”[3]之爭席卷全國

2000年以后,隨著互聯(lián)網(wǎng)在中國的逐漸普及,越來越多的人開始認(rèn)識互聯(lián)網(wǎng)、使用互聯(lián)網(wǎng),社會上開始形成學(xué)習(xí)互聯(lián)網(wǎng)、使用計算機的浪潮。然而,當(dāng)時中國社會公眾對于怎樣健康、合理地利用網(wǎng)絡(luò)還沒有正確的認(rèn)識;對過度使用互聯(lián)網(wǎng)會帶來哪些問題還沒有做好充分的心理準(zhǔn)備。這也為后來的“網(wǎng)癮”之爭埋下伏筆。在這樣的背景下,與互聯(lián)網(wǎng)有關(guān)的行為——如打游戲、在線聊天、在線看電影等,都被認(rèn)為對青少年具有相當(dāng)?shù)奈kU性,一旦沉迷就需要進(jìn)入專門的“戒網(wǎng)中心”進(jìn)行“治療”。

事件經(jīng)過:

(1)“挽救上網(wǎng)‘成癮’者行動”:2004年5月5日,《武漢晚報》在頭版頭條的位置刊載文章《誰能幫我救救女兒》。見報當(dāng)天,華中師范大學(xué)教授陶宏開表示愿意嘗試“幫助解開她的心結(jié)”,一場“挽救上網(wǎng)成癮者行動”就此拉開帷幕。這次“挽救行動”歷時8個月,有300多家媒體參與,共產(chǎn)出新聞報道200多篇。陶宏開也作為“挽救行動”的先行者,當(dāng)選了當(dāng)年的“2004中國電視十大新聞人物”。

在驚恐的輿論環(huán)境下,家長開始將孩子送入所謂的“戒網(wǎng)中心”。

相關(guān)報道《誰能幫我救救女兒》發(fā)布后,陶宏開做客央視《新聞會客廳》

(2)楊永信與其“戒網(wǎng)中心”:2006年6月,山東省臨沂市精神衛(wèi)生中心醫(yī)師楊永信發(fā)起成立了“臨沂市第四人民醫(yī)院‘網(wǎng)絡(luò)成癮’戒治中心”,通過電擊療法和全封閉式集訓(xùn)來治療“網(wǎng)癮”。隨后,在2008年2月25日,央視記者劉明銀制作的電視紀(jì)錄片《戰(zhàn)網(wǎng)魔》開始在央視12套播出,楊永信因為這次報道開始被更多公眾所知,并開始成為“全國戒‘網(wǎng)癮’專家”。

由于楊永信及其“戒網(wǎng)中心”在網(wǎng)絡(luò)上一直受到熱議,部分媒體陸續(xù)介入調(diào)查——信息時報、21世紀(jì)經(jīng)濟報道、廣州日報、中國青年報等媒體把楊永信及他所創(chuàng)立的“戒網(wǎng)中心”拉到媒體的聚光燈下。2009年8月15日,央視《新聞?wù){(diào)查》播出了記者柴靜的《‘網(wǎng)癮’之戒》,對以“楊永信模式”為代表的“戒網(wǎng)中心”提出質(zhì)疑。楊永信的“戒網(wǎng)中心”最為人所詬病的是結(jié)合了電擊、捆綁、限制人身自由、個人崇拜和洗腦等手段的“治療”方法。

2008年11月,由北京軍區(qū)總醫(yī)院陶然主持制訂的《網(wǎng)絡(luò)成癮臨床診斷標(biāo)準(zhǔn)》通過專家論證。首次將網(wǎng)絡(luò)成癮納入精神病范疇,確定了網(wǎng)絡(luò)成癮的"6小時"標(biāo)準(zhǔn),"用了4年的時間,對3000名網(wǎng)癮患者進(jìn)行調(diào)查研究,確定時間標(biāo)準(zhǔn)為9.3±3.2小時,最終取其下線及其整數(shù),定為6小時。"。即日均上網(wǎng)時間超過6個小時,持續(xù)時間超過3個月,就可診斷為網(wǎng)絡(luò)成癮。

隨后,網(wǎng)絡(luò)成癮標(biāo)準(zhǔn)便在部隊醫(yī)療系統(tǒng)開始推行,并準(zhǔn)備在向國務(wù)院衛(wèi)生部申請成為全國通用標(biāo)準(zhǔn),2009年11月5日,衛(wèi)生部疾控局就“未成年人健康上網(wǎng)指導(dǎo)”征求意見,明確指出“目前‘網(wǎng)絡(luò)成癮’定義不確切,不應(yīng)以此界定不當(dāng)使用網(wǎng)絡(luò)對人身體健康和社會功能的損害”,衛(wèi)生部提出了新的概念,認(rèn)為"網(wǎng)絡(luò)成癮"只是網(wǎng)絡(luò)使用不當(dāng),同時否定了“戒網(wǎng)中心”的合法性。至此,至少到目前,在我國官方的話語體系中“網(wǎng)癮”作為一種“精神疾病”的論斷被基本否定,網(wǎng)游、在線聊天、網(wǎng)絡(luò)購物、在線視頻等互聯(lián)網(wǎng)使用行為開始具有被“正??创钡目赡?。


但是隨著今年6月18日,世界衛(wèi)生組織在預(yù)先預(yù)覽版《國際疾病分類》(ICD-11)中新增了“游戲障礙”的診斷分類,網(wǎng)絡(luò)/游戲成癮這一問題再次引起的媒體和社會熱烈的關(guān)注、討論,目前尚不清楚這次討論又會引向何處。

需要警惕的是,媒體的游戲觀念往往可以便捷地傳導(dǎo)給社會大眾。當(dāng)媒體傾向于挖掘游戲相關(guān)的負(fù)面報道“博眼球”時,社會大眾特別是中小學(xué)生家長的焦慮和恐慌極易被帶動,甚至出現(xiàn)很對激進(jìn)手段。但是,這樣既不能有效解決問題又激化了家庭矛盾。據(jù)調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,父母嚴(yán)格禁止網(wǎng)絡(luò)和游戲的家庭,孩子的沉迷比例為9.9%,不禁止的家庭,孩子的沉迷比例僅為1.7%。[4]

如果以2000年光明日報《電腦游戲——瞄準(zhǔn)孩子的“電子海洛因”》和2008年央視電視紀(jì)錄片《戰(zhàn)網(wǎng)魔》這兩篇具有較大影響的媒體報道來看,媒體尤其是主流官方媒體在對游戲產(chǎn)業(yè)政策、公眾游戲認(rèn)知方面的影響無疑是巨大的,第一篇報道直接導(dǎo)向了14年的游戲機禁令,而第二篇報道帶來了廣泛的媒體和社會討論、爭議、推翻、反思,這種影響甚至持續(xù)至今。媒體的游戲觀是游戲觀研究中重要的部分,我們需要反思和建立更加全面、審慎的媒體游戲觀。

通過“游戲發(fā)展時光機”的回溯,我們發(fā)現(xiàn):電子游戲產(chǎn)業(yè)在我國的發(fā)展可謂是在曲折中前進(jìn),這與游戲自身的雙重基因(利弊兼具的屬性)有必然的聯(lián)系。在產(chǎn)業(yè)發(fā)展中,媒體在關(guān)鍵節(jié)點的發(fā)聲往往對政府監(jiān)管的推進(jìn)起到催化作用,政府不斷創(chuàng)新監(jiān)管思路,在探索中助力產(chǎn)業(yè)發(fā)展未來。零點有數(shù)深耕社會調(diào)查領(lǐng)域,以呈現(xiàn)社會大眾、媒體、政府、教育從業(yè)者、網(wǎng)游玩家多方觀點為目標(biāo),為您展現(xiàn)更全面、更立體的“中國人的游戲觀”圖譜。

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