WHO將游戲障礙列為疾???是時(shí)候認(rèn)真聊一波游戲了!
“好久不見,今天你開黑了嗎?” “德國、阿根廷已經(jīng)落地成盒,你縮哪支球隊(duì)能今晚吃雞?” 一個并不驚奇的事實(shí)是,越來越多的網(wǎng)絡(luò)游戲詞匯成為年輕人喜歡的流行語言。網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種文化娛樂方式,在滿足大眾娛樂需求的同時(shí),影響力不斷擴(kuò)大。 根據(jù)CNNIC第41次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》顯示,截至2017年12月,我國網(wǎng)民規(guī)模達(dá)7.72億,其中網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)4.42億,占整體網(wǎng)民規(guī)模的57.2%。 2018年6月18日,世界衛(wèi)生組織(WHO)發(fā)布了第11版預(yù)先預(yù)覽版《國際疾病分類》(ICD-11),其中新增了“游戲障礙(Gaming disorder)”的診斷分類,列入“物質(zhì)使用或成癮行為導(dǎo)致的障礙”章節(jié)??梢奧HO考慮將游戲障礙作為一種疾病來對待,此舉印證了不少家長的焦慮與擔(dān)憂,但招致的質(zhì)疑聲也此起彼伏。
我國電子游戲產(chǎn)業(yè)起步較晚,龐大的用戶需求,硬件設(shè)備的快速迭代,互聯(lián)網(wǎng)的迅猛發(fā)展,帶動游戲產(chǎn)業(yè)以幾何級增長,2016年中國超越美國成為世界第一游戲大國。 回溯80年代中期——90年代中期:以任天堂紅白機(jī)進(jìn)入中國為標(biāo)志的街機(jī)游戲時(shí)代;90年代中期——90年代末:單機(jī)游戲出現(xiàn)且不斷興盛,《仙劍奇?zhèn)b傳》名噪一時(shí);2000年以后:網(wǎng)絡(luò)游戲開啟迅猛發(fā)展的時(shí)代,從《大話西游》、《夢幻西游》到《傳奇》、《魔獸世界》再到《穿越火線》、《地下城與勇士》等爆款產(chǎn)品對推動網(wǎng)游發(fā)展起到了決定性的作用;2013年:手機(jī)游戲開始真正大規(guī)模地爆發(fā),碎片化、移動化等特征讓玩家隨時(shí)隨地接觸游戲成為可能,手游逐漸代替PC端游成為游戲行業(yè)的中流砥柱。 電子游戲產(chǎn)業(yè)大致發(fā)展歷程 游戲產(chǎn)業(yè)的飛躍式發(fā)展,發(fā)展過程中產(chǎn)生的不同的社會影響,讓更多的社會輿論聲量聚焦于此。2018年3月上映的電影《頭號玩家》中,預(yù)想了一個全民游戲的未來世界,引發(fā)了社會對游戲價(jià)值的熱論與思考。
有學(xué)者指出:當(dāng)今游戲逐漸擔(dān)當(dāng)起媒介的作用,VR游戲、體感游戲、教育游戲、益智游戲、科研游戲······在不同領(lǐng)域發(fā)揮著它的價(jià)值。游戲變得日益泛在化已成必然,未來的游戲?qū)⒉粩喙鼟?、融合著各種新技術(shù)、新藝術(shù)、新視覺、新工具呼嘯而來,游戲有可能具備改變世界的力量。 未來學(xué)家簡?麥戈尼格爾在《游戲改變世界——游戲化如何讓現(xiàn)實(shí)變得更美好》一書中指出的:游戲,正以前所未有的占據(jù)改變了我們的生活,它擊中了人類幸福的核心,提供了現(xiàn)實(shí)世界中匱乏的獎勵、挑戰(zhàn)和成功體驗(yàn)。游戲化及游戲化學(xué)習(xí)無疑是移動互聯(lián)時(shí)代的重要趨勢之一,它可以讓現(xiàn)實(shí)變得更美好,并提升人的生活幸福感。游戲產(chǎn)業(yè)的正向價(jià)值正在獲得更多肯定,在相關(guān)的產(chǎn)業(yè)預(yù)期調(diào)研中,85.9%的國人表示看好中國游戲產(chǎn)業(yè)未來的發(fā)展。
游戲內(nèi)容良莠不齊,游戲中的暴力、色情問題需要嚴(yán)格管理,過度游戲也會對未成年人的學(xué)業(yè)和成長產(chǎn)生諸多負(fù)面影響,這些問題都需要行業(yè)、政府、家庭予以重視。此外,有媒體評論認(rèn)為游戲可能誘發(fā)暴力事件;一些未成年玩家沉迷游戲,導(dǎo)致荒廢學(xué)業(yè);網(wǎng)游使人異化,拒絕真實(shí)生活······ 可以說,網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展始終處于媒體輿論批判的風(fēng)口浪尖。“網(wǎng)絡(luò)游戲是玩物喪志的推手”、“拯救被網(wǎng)絡(luò)游戲吞噬的靈魂”、“害人的網(wǎng)絡(luò)游戲摧毀人生”······具有明確負(fù)面定論的相關(guān)媒體報(bào)道頻出,“電子鴉片”、“電子海洛因”······標(biāo)簽化論述層出不窮。 我們不禁要問:“當(dāng)我們說‘游戲成癮’時(shí),面對的是病理學(xué)事實(shí),還是文化偏見?”,網(wǎng)絡(luò)游戲真的面目可憎,還是淪入“污名化”怪圈?
隨著互聯(lián)網(wǎng)特別是移動互聯(lián)網(wǎng)在我國的普及,越來越多的人發(fā)出客觀、理性地看待游戲的聲音,更多的人認(rèn)同游戲?qū)儆谡5奈幕瘖蕵废M(fèi),支持相關(guān)部門對游戲的監(jiān)管,同時(shí)對建立游戲分級制度的呼聲也比較熱烈。 可是這并不能減少來自青少年網(wǎng)游玩家的父母們的焦慮。除了對網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)客觀問題的批評,焦慮更多的來自代際間的觀念沖突,來自他們對于網(wǎng)絡(luò)游戲的不了解,家長們不知道怎樣中性地認(rèn)識、利用游戲,而粗暴的拒絕,更讓孩子無法信服。要知道,分歧、隔閡、決裂傷害的往往不是游戲本身。 那么,網(wǎng)絡(luò)游戲究竟應(yīng)該如何被看待呢?政府監(jiān)管部門、游戲企業(yè)、教育者與家長、游戲玩家應(yīng)如何共同面對網(wǎng)絡(luò)游戲?當(dāng)游戲在商業(yè)價(jià)值外,還具備了社會價(jià)值時(shí),如何放大其正向的社會影響? 也許,我們是時(shí)候?qū)⒂螒蜃鳛檎n題去研究了。畢竟,應(yīng)對游戲的能力也是應(yīng)對未來的能力。 零點(diǎn)有數(shù)作為始終關(guān)注并深耕社會文化領(lǐng)域的數(shù)據(jù)智能專業(yè)服務(wù)機(jī)構(gòu),持續(xù)關(guān)注社會熱點(diǎn)與發(fā)展前沿,先后出品90后群體研究、跨次元研究、一帶一路研究、中外互看研究等。近期零點(diǎn)將正式啟動“中國人的游戲觀”研究項(xiàng)目,探討中國人的游戲觀念,項(xiàng)目涉及游戲行為刻畫、游戲態(tài)度研究、群體特征分析等維度。相關(guān)成果未來將分期發(fā)布,敬請期待! 打賞 |