青少年網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)研究綜述
針對(duì)青少年日益成為網(wǎng)絡(luò)游戲的使用主體這一背景,學(xué)界針對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)本身的構(gòu)成要素、網(wǎng)絡(luò)游戲的使用群體、網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)κ褂谜撸ㄌ貏e是青少年使用者)的影響等領(lǐng)域進(jìn)行了大量的研究,但大都囿于某單一學(xué)科、單一維度。而網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌甑挠绊懯且粋€(gè)綜合性的社會(huì)問(wèn)題,需要從傳播學(xué)、心理學(xué)、社會(huì)學(xué)、教育學(xué)、產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)學(xué)等多學(xué)科的角度進(jìn)行考量,也需要結(jié)合產(chǎn)業(yè)政策、社會(huì)輿論、媒介傳播、教育引導(dǎo)、行為規(guī)訓(xùn)等多因素進(jìn)行研究。 [關(guān) 鍵 詞] 青少年; 網(wǎng)絡(luò)游戲; 研究綜述 [課題項(xiàng)目] 本文系2011年度國(guó)家社會(huì)科學(xué)基金重點(diǎn)項(xiàng)目“網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌臧l(fā)展的影響與引導(dǎo)研究”的階段性研究成果。(項(xiàng)目編號(hào):11AZD112)發(fā)表于《廣告大觀(理論版)》2012年06期。 王迪(1982—),男,遼寧大連人,北京大學(xué)新聞與傳播學(xué)院,博士后研究人員。北京大學(xué)社會(huì)學(xué)博士,法國(guó)高等社會(huì)科學(xué)研究院博士候選人,北京大學(xué)社會(huì)學(xué)系講師。主要研究領(lǐng)域:傳播學(xué)研究方法、城鄉(xiāng)社會(huì)學(xué)。 劉德寰(1966—),男,遼寧沈陽(yáng)人,北京大學(xué)新聞與傳播學(xué)院,教授、博士生導(dǎo)師。北京大學(xué)社會(huì)學(xué)博士,哈佛大學(xué)訪問(wèn)學(xué)者。主要研究領(lǐng)域:市場(chǎng)與媒介分析、定量與定性研究方法。 背景:青少年成為網(wǎng)絡(luò)游戲的使用主體 經(jīng)過(guò)10年的發(fā)展壯大,中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)已經(jīng)進(jìn)入到成熟期,超過(guò)300億元人民幣的市場(chǎng)規(guī)模以及近3億的用戶規(guī)模使其成為中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)的支柱產(chǎn)業(yè)之一。據(jù)中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)2011年的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,2010年大型網(wǎng)絡(luò)游戲活躍用戶規(guī)模為1.1億人,比2009年增長(zhǎng)4069萬(wàn)人,增長(zhǎng)率為58.7%。其中,10-19歲年齡段的用戶群體最大,占到42.4%;20-29歲則為37.5%;另外,學(xué)生構(gòu)成了網(wǎng)絡(luò)游戲用戶群體中最大的部分,占到40.7%,遠(yuǎn)高于排在第二位的企業(yè)職員群體——可見,在網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)迅猛發(fā)展,用戶規(guī)模急劇增多的情況下,青少年群體已經(jīng)成為網(wǎng)絡(luò)游戲的使用主體(接近80%)。 在這樣的情況下,如何評(píng)估當(dāng)今網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)業(yè)發(fā)展態(tài)勢(shì)對(duì)青少年的影響?青少年使用網(wǎng)絡(luò)游戲的群體特征和行為傾向如何?網(wǎng)絡(luò)游戲會(huì)對(duì)青少年的社會(huì)化(如價(jià)值觀、性格、審美、合作意識(shí)、語(yǔ)言習(xí)慣、生活方式等)造成什么樣的正面或負(fù)面影響?其中導(dǎo)致青少年形成網(wǎng)癮的因素有哪些?——這一系列的問(wèn)題,不僅具有緊迫的現(xiàn)實(shí)意義,而且對(duì)于產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)學(xué)、傳播學(xué)、社會(huì)學(xué)、教育學(xué)和心理學(xué)等學(xué)科的理論推進(jìn)與實(shí)際應(yīng)用都有著重要的價(jià)值。國(guó)內(nèi)外學(xué)界針對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)、特別是網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌甑挠绊?,進(jìn)行了眾多卓有成效的研究,本文擬從三個(gè)方面分析:1、網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)本身的構(gòu)成要素;2、網(wǎng)絡(luò)游戲的使用群體;3、網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)κ褂谜撸ㄌ貏e是青少年使用者)的影響,對(duì)這些文獻(xiàn)的主要觀點(diǎn)和存在不足進(jìn)行總體上的梳理,并為青少年網(wǎng)絡(luò)游戲問(wèn)題的進(jìn)一步研究提供新的方向和視角。
要闡明網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)與青少年發(fā)展之間的關(guān)聯(lián),首先需要認(rèn)清網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)本身,特別是在產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)學(xué)和產(chǎn)業(yè)管理學(xué)的框架下分析網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的技術(shù)演進(jìn)、政策導(dǎo)向、產(chǎn)業(yè)交叉、產(chǎn)業(yè)鏈條等方面的內(nèi)容。在這些方面,國(guó)內(nèi)外學(xué)者業(yè)已積累了豐富的文獻(xiàn)資源。 1.國(guó)外學(xué)者對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的分析 總體來(lái)說(shuō),網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)指涉產(chǎn)品(硬件如游戲平臺(tái))、服務(wù)和介于二者之間的游戲軟件本身[1];國(guó)外關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的研究,多集中于以下幾個(gè)方面: 第一,政策——政府部門支持游戲產(chǎn)業(yè)增長(zhǎng)的行為。第二,發(fā)展戰(zhàn)略——游戲企業(yè)如何擴(kuò)大經(jīng)營(yíng)、保持競(jìng)爭(zhēng)力、并提升價(jià)值鏈條。第三,實(shí)踐策略——在游戲發(fā)展和外包過(guò)程中的實(shí)際運(yùn)作。第四,產(chǎn)業(yè)工人——出售游戲中裝備(貨幣),或幫助其他玩家在游戲中升級(jí),以換取現(xiàn)實(shí)收益。第五,影響——評(píng)估游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展影響。其中,對(duì)政策和發(fā)展戰(zhàn)略的研究,以波特(Porter)提出的“鉆石”模型最為經(jīng)典[2](如圖1所示)。另外,??怂梗℉eeks)還提出了影響網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)工人的五大要素,包括:人力資本(技術(shù)、態(tài)度、健康、知識(shí)),社會(huì)資本(網(wǎng)絡(luò)、關(guān)系),政治資本(授權(quán)、動(dòng)員、地位、性別),物質(zhì)資本(產(chǎn)品制造、基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)),金融資本(盈利、結(jié)余)等[1](如圖2所示)。 圖1:波特的“鉆石”模型 圖2:希克斯的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)工人的五大影響要素 2.國(guó)內(nèi)學(xué)者對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的研究 國(guó)內(nèi)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的分析,主要分為產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)學(xué)和產(chǎn)業(yè)管理學(xué)兩大視角。 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)學(xué)角度的研究主要是討論網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展?fàn)顩r,具體包括網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈形態(tài)和產(chǎn)業(yè)模式[3][4][5][6][7][8],產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀前景及對(duì)策[9][10][11][12][13],市場(chǎng)結(jié)構(gòu)、營(yíng)銷方式與盈利模式[14][15][16][17],以及政策法規(guī)與行業(yè)監(jiān)管[18][19][20][21]等。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)管理學(xué)角度研究主要分為兩類:一類是微觀企業(yè)運(yùn)營(yíng)角度,另一類是消費(fèi)者角度。其中,微觀企業(yè)運(yùn)營(yíng)角度的研究,主要集中在戰(zhàn)略定位[22][23]、運(yùn)營(yíng)模式[24][25] [26]這兩個(gè)方面;消費(fèi)者角度的研究則主要從玩家的人口統(tǒng)計(jì)特征、人際互動(dòng)關(guān)系、玩家行為等要素入手,重點(diǎn)分析對(duì)游戲客戶的管理辦法和基于顧客價(jià)值的網(wǎng)絡(luò)游戲營(yíng)銷策略 [27][28] [29] [30][31] [32] [33]等。 上述關(guān)于產(chǎn)業(yè)本身的分析為網(wǎng)絡(luò)游戲研究提供了宏觀層面的視角,但是缺乏對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)中真正的核心——“人”的關(guān)照;尤其缺乏對(duì)青少年群體特征和游戲行為的具體研究。這一狀況在將網(wǎng)絡(luò)游戲的使用群體納入到分析范疇之后,得到了極大的改善。
在國(guó)外業(yè)界,經(jīng)常有組織機(jī)構(gòu)采取調(diào)查問(wèn)卷的方法,對(duì)青少年網(wǎng)絡(luò)生活進(jìn)行細(xì)致、全面的調(diào)查研究。如美國(guó)格倫瓦奧德聯(lián)盟(Grunwald Associates)2000年進(jìn)行的全國(guó)調(diào)查,結(jié)果顯示美國(guó)2-17歲的青少年玩游戲的占到80%。Amanda Lenhart、Maya Simon、Mike Graziano共同編寫的The Internet and Education: Findings of the Pew Internet & American Life是由美國(guó)的網(wǎng)絡(luò)宗教組織(Pew Internet Organization)對(duì)全國(guó)各州的大部分青少年發(fā)放問(wèn)卷、電話調(diào)查和電子郵件的方式,對(duì)青少年的網(wǎng)絡(luò)生活進(jìn)行了具體的分析研究——這類調(diào)查為國(guó)外學(xué)者深入剖析網(wǎng)絡(luò)游戲的使用群體,提供了豐富而寶貴的實(shí)證材料。 從調(diào)查領(lǐng)域回到研究領(lǐng)域,希克斯通過(guò)分析網(wǎng)絡(luò)游戲的消費(fèi)維度與生產(chǎn)維度的交叉結(jié)合,將網(wǎng)絡(luò)游戲從產(chǎn)業(yè)研究的層面,帶回到群體和行為研究的層面上來(lái)——認(rèn)識(shí)到網(wǎng)絡(luò)游戲的服務(wù)與產(chǎn)品,同消費(fèi)領(lǐng)域中使用群體的教育和休閑活動(dòng)相互交叉、密切關(guān)聯(lián)[34](如圖3所示)。 圖3:消費(fèi)維度與生產(chǎn)維度的交叉結(jié)合 在群體特征的維度上,有學(xué)者區(qū)分了網(wǎng)絡(luò)游戲使用者群體的四種類型:針對(duì)其他玩家的“殺手”(Killer),針對(duì)虛擬世界的“成就者”(Achiever),與其他玩家互動(dòng)的“社交者”(Socialiser),與虛擬世界互動(dòng)的“探測(cè)者”(Explorer)——以此來(lái)說(shuō)明,網(wǎng)絡(luò)游戲玩家對(duì)游戲的使用,往往并不僅僅是游戲而已[35] [36](如圖4所示)。 圖4:網(wǎng)絡(luò)游戲使用者群體的四種類型 相似地,中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心在“2010年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶調(diào)研報(bào)告”中,針對(duì)游戲用戶的結(jié)構(gòu)特征、消費(fèi)行為、產(chǎn)品類型等方面進(jìn)行了游戲用戶調(diào)研,將用戶劃分為體驗(yàn)群、淺嘗群、PK群、心理需求群、沉迷群和商務(wù)群共六個(gè)群體。Information Solutions Group在2010年發(fā)布的《社會(huì)游戲研究》(Social Gaming Research)中,也有類似的分析。 另外,對(duì)于青少年網(wǎng)絡(luò)游戲(或更廣義上的網(wǎng)絡(luò)行為)的行為特征和投入程度,很多國(guó)內(nèi)學(xué)者也從青少年的階段特征、心理需求、互動(dòng)需要、網(wǎng)絡(luò)認(rèn)知、網(wǎng)絡(luò)情感、網(wǎng)絡(luò)活動(dòng)、上網(wǎng)時(shí)間、同一性狀態(tài)、網(wǎng)絡(luò)內(nèi)容偏好、網(wǎng)絡(luò)游戲意識(shí)等角度進(jìn)行了分析[37] [38] [39] [40] [41] [42]等?!獙?duì)網(wǎng)絡(luò)游戲使用群體的“理想類型化”,將研究從宏觀層面帶入中觀層次,從產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域和商業(yè)模式引入了生活領(lǐng)域和使用模式。但是需要看到的是,對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲使用群體的描述和說(shuō)明,仍然無(wú)法讓人看到使用者與網(wǎng)絡(luò)游戲之間關(guān)系的影響因素,以及網(wǎng)絡(luò)游戲會(huì)對(duì)使用者、特別是青少年群體,帶來(lái)怎樣的引導(dǎo)作用。
1.國(guó)外及臺(tái)灣學(xué)者對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲影響的分析 為了說(shuō)明網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)κ褂谜叩挠绊?,貝特朗(Bertrand)等人建構(gòu)了電腦游戲領(lǐng)域中,人們溝通、交往與發(fā)展的模型;并從中指出,在社會(huì)背景(政治、經(jīng)濟(jì)、社會(huì)文化、技術(shù)、法律)影響個(gè)體行為的鏈條中,電腦游戲的介入,往往會(huì)起到重要的干預(yù)作用[43]等(如圖5所示)。但是貝特朗等人并沒(méi)有對(duì)這種干預(yù)的方向性給出明確的解釋。 圖5:電腦游戲的干預(yù)作用 相比于貝特朗帶有“無(wú)偏”性質(zhì)的評(píng)價(jià),更多的學(xué)者都在研究中明確表明了自己對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲之影響的態(tài)度和立場(chǎng)。格里夫斯(M. D. Griffiths)和戴維斯(Mark N. O. Davies)等人通過(guò)網(wǎng)絡(luò)問(wèn)卷的方式,調(diào)查對(duì)比分析了成年玩家與青少年玩家游戲時(shí)間、頻率、最吸引人的因素等幾個(gè)方面。研究發(fā)現(xiàn),大部分青少年表示游戲中的暴力是最為吸引他們的原因。[44]日本學(xué)者Suvendrini Kakuch在Japan-Culture: Rising Juvenile Violence Shatters Traditions(2005)一文中指出,青少年玩暴力性的網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)?duì)其身心帶來(lái)負(fù)面影響。Steven Lewd在Sex, Secret codes and Video games(2005)一文中也強(qiáng)調(diào),網(wǎng)絡(luò)游戲不僅會(huì)占據(jù)學(xué)生大量的時(shí)間,而且有一些對(duì)其健康不利的網(wǎng)絡(luò)游戲。安德森等人(Anderson & Dill)更是從游戲的微觀方面考慮,以人格學(xué)變量(如暴力型人格)和情境性變量(如攻擊性內(nèi)容的游戲)為切入點(diǎn),研究網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌陮W(xué)生現(xiàn)實(shí)行為的影響[45](如圖6所示)。 圖6:攻擊性的網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W(xué)生現(xiàn)實(shí)行為的影響 相比之下,尼古拉斯·依(Nicholas Yee)則看到了網(wǎng)絡(luò)游戲積極的一面。在系統(tǒng)分析了角色扮演游戲(MMORPG)玩家的各種心理和精神狀態(tài),包括時(shí)間和情感投入、動(dòng)機(jī)、游戲中關(guān)系、戀人和家人、長(zhǎng)時(shí)間上線游戲的病態(tài)心理等問(wèn)題之后,該研究認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)游戲的虛擬世界可以從多角度影響人們之間的關(guān)系,這種關(guān)系可以被虛擬世界的結(jié)構(gòu)所改變;研究還指出,網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)被運(yùn)用到教育領(lǐng)域,使教育充滿趣味性并達(dá)到更好的教學(xué)效果[46]。 同時(shí),還有學(xué)者將心流理論(Flow experiences)引入網(wǎng)絡(luò)游戲群體的分析,從而確定了網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)κ褂谜哂绊懙摹胺较蛐浴薄T撗芯空J(rèn)為,游戲玩家會(huì)被置于四種“心流”狀況:流動(dòng)、厭倦、焦慮和冷漠,而無(wú)論是暴力或者非暴力的游戲類型都不會(huì)激起玩家的侵略性。通過(guò)路徑分析,研究發(fā)現(xiàn),即便是暴力的網(wǎng)絡(luò)游戲也會(huì)對(duì)玩家的“心流”產(chǎn)生顯著的、間接的積極作用[47](如圖7所示)。 圖7:“心流”體驗(yàn)對(duì)玩家的積極影響 另外,還有一些美國(guó)學(xué)者,也從積極方面研究了網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W(xué)生的影響。如2002年4月15日,美國(guó)羅切斯特大學(xué)認(rèn)知神經(jīng)學(xué)家達(dá)夫妮·巴維利厄在一次學(xué)術(shù)會(huì)議上作的實(shí)驗(yàn),通過(guò)實(shí)驗(yàn)發(fā)現(xiàn)經(jīng)常玩網(wǎng)絡(luò)游戲的學(xué)生對(duì)細(xì)節(jié)有著非同一般的強(qiáng)烈敏感,證明了玩網(wǎng)絡(luò)游戲可以提高學(xué)生的注意力。Alfredo Flores在Using Computer Games and other Media to decrease Child Obesity(2006)文章中甚至聲稱,研究發(fā)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲有助于孩子減肥。 臺(tái)灣的部分學(xué)者更強(qiáng)調(diào)對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲的干預(yù)、控制、以及在教育中的應(yīng)用。比如,國(guó)立臺(tái)灣師范大學(xué)的數(shù)字游戲研究實(shí)驗(yàn)室,將網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ν婕业挠绊憫?yīng)用到了教育方法當(dāng)中,幫助學(xué)生發(fā)現(xiàn)和建立恰當(dāng)?shù)牡赖赂泻蛢r(jià)值觀。他們的研究發(fā)現(xiàn),游戲行為的傾向受到“行為控制”、“自我價(jià)值”、“游戲態(tài)度”、“主體規(guī)范”、“家庭教育”等多方面的顯著影響[48](如圖8所示)。 圖8:各種因素對(duì)行為傾向的影響 對(duì)網(wǎng)癮的預(yù)防與治療,一直是網(wǎng)絡(luò)游戲研究領(lǐng)域的一個(gè)焦點(diǎn)。臺(tái)灣學(xué)者趙杰夫、楊一鳴就透過(guò)對(duì)大學(xué)校園網(wǎng)絡(luò)沉迷情況、成因的了解,以學(xué)生需求為中心,配合學(xué)生在校期間各階段發(fā)展,以學(xué)術(shù)知能(Academic Knowledge)、學(xué)習(xí)社群(Learning Community)、轉(zhuǎn)化知能(Transitional Knowledge)、服務(wù)學(xué)習(xí)(Service-Learning)為主軸,規(guī)劃推出一套循序漸進(jìn)的“大學(xué)校園防治網(wǎng)絡(luò)沉迷的同儕支援ACTS”方案[49]。 2.大陸學(xué)者對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲影響的分析 相比于國(guó)外及臺(tái)灣學(xué)者對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的辯證態(tài)度,大陸學(xué)者對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲幾乎持“一邊倒”的負(fù)面評(píng)價(jià),特別是從網(wǎng)絡(luò)成癮起步逐步探討網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌晟硇?、思想道德各方面的影響,形成?duì)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮是一種不良行為并對(duì)青少年帶來(lái)各方面負(fù)面影響的共識(shí)——這些負(fù)面影響包括:網(wǎng)絡(luò)游戲利用玩家的性格弱點(diǎn),如攻擊性、報(bào)復(fù)心理、好勝、好色等,來(lái)設(shè)計(jì)活動(dòng)和情節(jié),從而對(duì)玩家進(jìn)行精神控制;網(wǎng)絡(luò)游戲利用玩家虛榮心、追求虛擬世界的成就感,對(duì)玩家進(jìn)行心理引誘;網(wǎng)絡(luò)游戲以其精美的制作成為西方國(guó)家軟實(shí)力的重要載體,網(wǎng)絡(luò)游戲中所體現(xiàn)的西方世界觀、人生觀、價(jià)值觀有效地配合著游戲背景國(guó)的軟實(shí)力戰(zhàn)略,對(duì)我國(guó)的文化安全構(gòu)成了巨大威脅,對(duì)青少年道德教育提出了巨大的挑戰(zhàn);網(wǎng)絡(luò)游戲成癮會(huì)促使青少年犯罪行為呈現(xiàn)出更多的暴力性、隨意性和突發(fā)性,等等[50] [51] [52] [53]。 在形成網(wǎng)絡(luò)依賴的原因方面,程亮從青年人的獨(dú)特屬性(青少年身心發(fā)展的特殊性、認(rèn)知能力的局限性、固有的人格缺陷、自我同一性混亂、需要的滿足)來(lái)解釋[54]。黃芩歸因于網(wǎng)絡(luò)的虛擬性、青少年的心理特點(diǎn)、家長(zhǎng)的教育方式、新的科技知識(shí)等幾點(diǎn)[55]。羅新安參考了中外關(guān)于青少年犯罪預(yù)防研究的權(quán)威成果,總結(jié)出引發(fā)青少年網(wǎng)癮的五大成因:自我中心性格較強(qiáng)、認(rèn)知偏差、獨(dú)立需要得不到滿足、少年期生理性缺鈣和不良環(huán)境[56]。楊鵬通過(guò)對(duì)6位網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的個(gè)案訪談,總結(jié)出青少年網(wǎng)癮來(lái)自幾個(gè)方面:游戲的互動(dòng)結(jié)構(gòu)、青少年特有的心理狀態(tài)以及外部環(huán)境(包括家庭、學(xué)校、同輩群體)[57]。劉德寰則從人格量表的角度論證了網(wǎng)絡(luò)依賴形成的因素,認(rèn)為形成青少年網(wǎng)絡(luò)依賴的主要原因是個(gè)體人格的影響:在五種人格(Ⅰ.外向、充滿活力、熱情;Ⅱ.愉快、利他、有感染力;Ⅲ.公正、克制、拘謹(jǐn);Ⅳ.神經(jīng)質(zhì)、消極情感、敏覺(jué);Ⅴ.率直、創(chuàng)造性、思路新)當(dāng)中,具有第四種人格(神經(jīng)質(zhì)、消極、敏感)的人更容易形成網(wǎng)絡(luò)依賴;具有第三種人格(公正、克制、拘謹(jǐn))的人不容易形成網(wǎng)絡(luò)依賴,這兩種人格對(duì)網(wǎng)絡(luò)依賴的影響是最重要的;其次男性也比較容易形成網(wǎng)絡(luò)依賴[58]。 此外,國(guó)內(nèi)學(xué)者也將青少年網(wǎng)游的問(wèn)題擴(kuò)展到社會(huì)道德和價(jià)值層面——從青少年在網(wǎng)絡(luò)游戲中的虛擬世界與現(xiàn)實(shí)生活的比較,分析對(duì)社會(huì)道德、價(jià)值體系、自我認(rèn)同、自我實(shí)現(xiàn)、心理發(fā)展、人格特征的影響[59] [60] [61] [62] [63] [64] [65] [66] [67] [68]等;研究網(wǎng)絡(luò)社會(huì)和現(xiàn)實(shí)社會(huì)的差異,如虛擬社區(qū)的建立[69],以及在這兩種互動(dòng)環(huán)境下,網(wǎng)絡(luò)社會(huì)中出現(xiàn)的問(wèn)題,像網(wǎng)戀、同居、網(wǎng)癮、暴力、犯罪、網(wǎng)絡(luò)倫理道德等[70] [71] [72] [73] [74] [75]。
整體上看,國(guó)內(nèi)針對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲、特別是針對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌暧绊懙难芯克悸氛谥饾u與國(guó)際接軌,在網(wǎng)絡(luò)游戲分類定義、產(chǎn)業(yè)分析、群體研究和實(shí)際影響等幾個(gè)方面,都有相應(yīng)的關(guān)注和探討,并無(wú)明顯的研究空白。然而與國(guó)外的研究工作相比,國(guó)內(nèi)在產(chǎn)業(yè)模型、影響機(jī)制和干預(yù)策略等研究領(lǐng)域的工作還有待深入,相關(guān)的實(shí)證研究需要進(jìn)一步開展。 而無(wú)論國(guó)內(nèi)研究還是國(guó)外文獻(xiàn),對(duì)青少年網(wǎng)絡(luò)游戲問(wèn)題的分析都囿于某單一學(xué)科、單一維度,缺乏學(xué)科交叉的研究和對(duì)多角度綜合分析的視角。而針對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌甑挠绊懻且粋€(gè)綜合性的社會(huì)問(wèn)題,需要從傳播學(xué)、心理學(xué)、社會(huì)學(xué)、教育學(xué)、產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)學(xué)等多學(xué)科的角度進(jìn)行考量,也需要結(jié)合產(chǎn)業(yè)政策、社會(huì)輿論、媒介傳播、教育引導(dǎo)、行為規(guī)訓(xùn)等多因素進(jìn)行研究——在這個(gè)意義上,本文認(rèn)為應(yīng)以網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌臧l(fā)展的引導(dǎo)和影響為主線,利用文獻(xiàn)研究、案例分析、問(wèn)卷調(diào)查、重點(diǎn)訪談等各學(xué)科門類的方法,綜合研究網(wǎng)絡(luò)游戲傳播擴(kuò)散方式、及其對(duì)青少年社會(huì)化過(guò)程的影響等基礎(chǔ)性問(wèn)題。 第一,從研究對(duì)象來(lái)看,關(guān)于青少年網(wǎng)絡(luò)游戲問(wèn)題的研究應(yīng)涉及政府政策引導(dǎo)、網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)、社會(huì)輿論與社會(huì)心理、傳播媒介和社會(huì)群體(特別是青少年群體)之間相互作用及影響的關(guān)系;重點(diǎn)關(guān)注各研究對(duì)象對(duì)青少年群體行為特征、社會(huì)化過(guò)程、虛擬社區(qū)建構(gòu)等方面的影響。 第二,從研究層次上來(lái)看,從理論上應(yīng)闡明網(wǎng)絡(luò)游戲在青少年群體中的傳播擴(kuò)散方式、網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌甑摹吧鐣?huì)化”作用;在現(xiàn)實(shí)層面回應(yīng)使用網(wǎng)絡(luò)游戲的青少年群體特征及行為傾向、青少年網(wǎng)絡(luò)游戲中的虛擬社會(huì)、網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)е碌那嗌倌昃W(wǎng)癮等問(wèn)題;并在對(duì)策研究層面,從大眾輿論、社會(huì)態(tài)度、家庭教育、學(xué)校教育等角度,探討對(duì)青少年網(wǎng)絡(luò)游戲使用的干預(yù)和引導(dǎo)。 第三,從研究線索來(lái)看,應(yīng)以網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌耆后w的影響為主線,關(guān)注網(wǎng)絡(luò)游戲使用、網(wǎng)絡(luò)游戲傳播、針對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的社會(huì)態(tài)度、網(wǎng)絡(luò)游戲的內(nèi)容、網(wǎng)絡(luò)游戲的虛擬性、網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)е碌木W(wǎng)癮現(xiàn)象等自變量,對(duì)青少年成長(zhǎng)、發(fā)展與社會(huì)化這一因變量的影響和作用機(jī)制(如圖9所示),從而更有針對(duì)性地實(shí)現(xiàn)和完成對(duì)青少年網(wǎng)絡(luò)游戲行為的引導(dǎo)和教育。 圖9:青少年網(wǎng)絡(luò)游戲綜合研究思路
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