青少年非電子游戲玩家的族群特征
摘要 當(dāng)下網(wǎng)絡(luò)游戲行為成為青少年學(xué)生群體主流行為,為深入了解電子游戲?qū)η嗌倌甑挠绊懀n題組在全國(guó)范圍內(nèi)組織針對(duì)青少年學(xué)生和學(xué)生家長(zhǎng)的問(wèn)卷調(diào)查。本文發(fā)表于《杭州師范大學(xué)學(xué)報(bào)(社會(huì)科學(xué)版)》,2014(5):75-76。作為階段性成果,本文著重考察了青少年中作為基準(zhǔn)組的非電子游戲玩家群體(占比35.7%)的族群特征、在校特征與家庭因素。研究發(fā)現(xiàn),(1)來(lái)自中小城市中低收入家庭的女生有更高比例成為非電子游戲玩家。(2)學(xué)業(yè)成績(jī)與游戲行為之間并非簡(jiǎn)單的線性負(fù)相關(guān)關(guān)系,成績(jī)優(yōu)秀的女生非游戲玩家的比例較低。(3)師生關(guān)系與非游戲玩家比例存在正向相關(guān),控制成績(jī)變量后,師生關(guān)系越差,非游戲玩家學(xué)生比例越低。(4)非游戲玩家同輩朋友數(shù)量相對(duì)較少,在與朋友的互動(dòng)模式上存在“緊密小群體”和“松散伙伴關(guān)系”兩種理想類型。(5)非游戲玩家青少年的家庭在社會(huì)分層中處于不利地位,在家庭收入、生活水平自評(píng)、父母職業(yè)、家庭文化資本、家庭居住狀況等指標(biāo)上均表現(xiàn)出劣勢(shì)。(6)家庭生活水平與家長(zhǎng)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的看法間存在正向相關(guān)。非游戲玩家的家長(zhǎng)對(duì)電子游戲呈現(xiàn)出一種全盤(pán)否定態(tài)度。(7)親子關(guān)系方面,非游戲玩家的家庭帶有明顯的傳統(tǒng)父權(quán)家長(zhǎng)制色彩,家庭內(nèi)部親子互動(dòng)頻率低。 關(guān)鍵詞:電子游戲;網(wǎng)絡(luò)游戲;學(xué)校;家庭 一、引言 根據(jù)CNNIC(中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)信息中心)2013年7月發(fā)布的第32次中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告顯示,截至2013年6月底,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲網(wǎng)民規(guī)模達(dá)到3.45億,滲透率達(dá)到58.5%,網(wǎng)絡(luò)游戲行為已成為中國(guó)網(wǎng)民日常生活中的普遍行為。 與網(wǎng)絡(luò)游戲的“源產(chǎn)地”美國(guó)相比,中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲網(wǎng)民存在著明顯的低齡化特點(diǎn),這也使得青少年群體的游戲行為備受研究者與產(chǎn)業(yè)界的關(guān)注。根據(jù)美國(guó)ESA年度報(bào)告顯示,2011年美國(guó)游戲玩家的平均年齡達(dá)到30歲,其中36歲以上的玩家占到37%。[3]相比之下,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家更加集中于20歲以下的低齡青少年群體中。根據(jù)CNNIC的相關(guān)數(shù)據(jù),在中國(guó)大型網(wǎng)絡(luò)游戲(MMOG)用戶中,10-19歲年齡段用戶群體最大,用戶比例達(dá)42.4%(2010年)[4];在中國(guó)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲和手機(jī)單機(jī)游戲用戶中,20歲以下玩家比例分別達(dá)到了31.2%和20.6%(2012年)[5]。 青少年群體在中國(guó)當(dāng)下網(wǎng)絡(luò)游戲用戶群中占有十分重要地位,同時(shí)處于社會(huì)化歷程和身心發(fā)展的重要階段,因而成為教育學(xué)、心理學(xué)、社會(huì)學(xué)和傳播學(xué)視角下進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲效果研究的重要切入口。本研究所界定的青少年是指12到18周歲的在校學(xué)生。在本文中,我們將著眼于青少年群體中作為少數(shù)派存在的“非電子游戲玩家”,探尋他們的群體特征與背后的學(xué)校、家庭因素。 根據(jù)課題數(shù)據(jù),我們將青少年中最近半年內(nèi)未玩過(guò)任何電子游戲的群體界定為“非電子游戲玩家”(后簡(jiǎn)稱非游戲玩家),這一群體僅占總樣本的35.7%。這一事實(shí)表明,隨著智能設(shè)備的普及和網(wǎng)絡(luò)接入技術(shù)的發(fā)展,青少年的網(wǎng)絡(luò)游戲行為已從邊緣化走向中心化,成為一種主流行為,而非游戲玩家反而被排擠至少數(shù)派的地位。因此,傳統(tǒng)研究[6]中將非游戲玩家的青少年當(dāng)作“正?!被颉皹?biāo)準(zhǔn)”,進(jìn)而探討玩游戲青少年身上的“非正常”和“特殊性”的邏輯理路已經(jīng)暴露出較大的局限性。在青少年網(wǎng)絡(luò)游戲行為成為主流現(xiàn)象的新背景環(huán)境中,為研究網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌甑挠绊?,有必要重新厘清不玩游戲青少年的族群特征,將非游戲玩家作為網(wǎng)絡(luò)游戲行為的一種細(xì)分類型,平等地參與同各類游戲玩家的對(duì)照之中,進(jìn)而探尋游戲?qū)η嗌倌耆后w的影響。與此同時(shí),我們發(fā)現(xiàn),青少年游戲玩家內(nèi)部在游戲動(dòng)機(jī)、游戲行為以及生活形態(tài)上存在較大的差異,而非游戲玩家內(nèi)部則有較高的一致性,因此,首先定義出不玩游戲的學(xué)生的族群特征具有實(shí)操性和可行性。 本研究假設(shè),青少年的游戲行為主要受到族群特征、在校特征和家庭因素的共同作用。其中族群特征包括性別、城市、家庭收入等多變量詳析;在校特征包括學(xué)業(yè)成績(jī)、師生關(guān)系、同輩交往等;家庭因素包括家庭狀況、家長(zhǎng)對(duì)游戲的態(tài)度和親子互動(dòng)模式。本文不強(qiáng)調(diào)因果闡釋,而更注重事實(shí)性信息的揭示。本文著眼于揭示出作為少數(shù)派的“非游戲玩家”是一群怎樣的孩子,他們有著怎樣在校行為特征和家庭互動(dòng)模式,以期為課題后期歸因研究做鋪墊。
二、研究設(shè)計(jì) 本文主要采用了問(wèn)卷調(diào)查的研究方法。在前期課題定性研究的基礎(chǔ)上,課題組分別編制了針對(duì)青少年學(xué)生及青少年學(xué)生家長(zhǎng)的兩套問(wèn)卷。青少年群體問(wèn)卷主要包括青少年游戲行為,游戲態(tài)度、游戲影響量表、日常生活形態(tài)、在校特征以及家庭互動(dòng)模式等。家長(zhǎng)問(wèn)卷主要包括家長(zhǎng)所感知的孩子游戲行為、日常生活及社會(huì)關(guān)系;家長(zhǎng)對(duì)孩子玩游戲的態(tài)度及管控行為,家長(zhǎng)與孩子之間的親子互動(dòng)模式等。 鑒于我國(guó)不平衡發(fā)展的實(shí)際狀況,不同城市的發(fā)達(dá)程度差距較大,因此不同城市的青少年在網(wǎng)絡(luò)游戲的接觸、使用習(xí)慣上存在較大差別。為了本次研究的結(jié)果能夠代表電子游戲行為在中國(guó)現(xiàn)階段青少年群體的實(shí)際狀況,同時(shí)為了收集到更客觀和廣泛的數(shù)據(jù),我們進(jìn)行了全國(guó)范圍內(nèi)的互聯(lián)網(wǎng)線上問(wèn)卷調(diào)研,樣本涵蓋北京、上海、天津、重慶、黑龍江、內(nèi)蒙古、遼寧、吉林、西藏、新疆、甘肅、寧夏、青海、河北、山西、陜西、河南、安徽、山東、浙江、江蘇、湖北、湖南、江西、廣西、廣東、福建、云南、海南、四川、貴州、香港等32個(gè)省份的不同線級(jí)城市。從樣本結(jié)構(gòu)上來(lái)看,此次問(wèn)卷調(diào)研不僅涵蓋了我國(guó)不同發(fā)展程度的一線、二線、三線、四線、五線城市,同時(shí)覆蓋了華北、華東、華南、華中、西南、東北、西北具有代表性的城市,以期大程度上還原現(xiàn)階段我國(guó)青少年群體網(wǎng)絡(luò)游戲使用行為及相關(guān)影響因素的全貌。需要報(bào)告的是,此次問(wèn)卷調(diào)研的抽樣方法并非簡(jiǎn)單隨機(jī)抽樣,同時(shí)考慮到匹配樣本的實(shí)際操作難度,兩套問(wèn)卷分別發(fā)放,即兩套問(wèn)卷中的青少年并不存在對(duì)應(yīng)關(guān)系,這些研究方法上的局限可能對(duì)最終結(jié)果產(chǎn)生一定的影響。 本次調(diào)查回收青少年學(xué)生問(wèn)卷14598份,學(xué)生家長(zhǎng)問(wèn)卷5401份?;厥諗?shù)據(jù)應(yīng)用Spss17.0進(jìn)行數(shù)據(jù)分析和處理。樣本的基本特征如下表:
三、結(jié)果與分析 (一)非游戲玩家學(xué)生的族群特征:中小城市中低收入家庭的女生 對(duì)非游戲玩家群體的肖像深描從性別、年齡、家庭收入、城市線級(jí)等側(cè)面考察三變量以上的相關(guān)性分析,通過(guò)logistic回歸模型揭示趨勢(shì)性變化。課題組發(fā)現(xiàn),來(lái)自中小城市中低收入家庭的女生有更高比例成為非電子游戲玩家。 ?首先,在各個(gè)年齡水平上,女生成為非游戲玩家的比例遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于男生;隨年齡增長(zhǎng),男生和女生中非游戲玩家的比例保持平穩(wěn),未出現(xiàn)趨勢(shì)性變化。調(diào)研樣本中,女生非游戲玩家比例為54.4%,而男生中非游戲玩家比例僅為12.6%。這一現(xiàn)象符合經(jīng)驗(yàn)判斷和前人研究的結(jié)論。中國(guó)傳媒大學(xué)廣告學(xué)院IMI(創(chuàng)研)市場(chǎng)信息研究所2012年針對(duì)全國(guó)范圍內(nèi)8座城市1600名90后大學(xué)生進(jìn)行的調(diào)查顯示,“不同性別學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的頻率有較大差異。女生沒(méi)玩過(guò)網(wǎng)絡(luò)游戲的比例明顯高于男生,……男生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的頻率明顯高于女生。”[7]本研究結(jié)論拓展了該研究的解釋范圍,女生非游戲玩家比例高于男生的現(xiàn)象存在于包括大學(xué)生和12-18歲青少年的廣泛青年群體中。 圖1 非游戲玩家與年齡、性別的Logistic回歸分析 數(shù)據(jù)來(lái)源: 網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌臧l(fā)展的影響與引導(dǎo)研究調(diào)查 base=14558
?第二,在性別變量的基礎(chǔ)上加入家庭收入變量進(jìn)行綜合考察。對(duì)于男生而言,非游戲玩家比例隨家庭月收入的變化保持穩(wěn)定;而對(duì)于女生而言,非游戲玩家比例隨家庭月收入降低大幅提升。這表明來(lái)自低收入家庭的女生有著更高比例成為非游戲玩家。后文中這一部分將結(jié)合家庭整體社會(huì)分層狀況進(jìn)行詳細(xì)探討。 圖2 非游戲玩家與家庭月收入、學(xué)校和性別的Logistic回歸分析 數(shù)據(jù)來(lái)源: 網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌臧l(fā)展的影響與引導(dǎo)研究調(diào)查 base=14558
?第三,在性別變量的基礎(chǔ)上加入城市線級(jí)變量進(jìn)行綜合考察。城市線級(jí)的劃分標(biāo)準(zhǔn)綜合考察了前人研究和統(tǒng)計(jì)局?jǐn)?shù)據(jù)中的劃分方法。研究發(fā)現(xiàn),無(wú)論男生還是女生,非游戲玩家比例均隨著城市線級(jí)的升高(從一線到五線)而提升,但女生的提升幅度更加明顯。來(lái)自小城市的女生成為非游戲玩家比例最高。這表明在我國(guó)廣大的四五線城市,由于智能設(shè)備、網(wǎng)絡(luò)連接豐富度的限制,青少年群體,尤其是女生中,電子游戲行為的流行度要低于發(fā)達(dá)的一二線城市。 圖3 非游戲玩家與城市線級(jí)、性別的Logistic回歸分析 數(shù)據(jù)來(lái)源: 網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌臧l(fā)展的影響與引導(dǎo)研究調(diào)查 base=14558 (二)非游戲玩家學(xué)生的在校特征:學(xué)業(yè)成績(jī)、師生關(guān)系與同輩交往 學(xué)校是青少年學(xué)生每天活動(dòng)時(shí)間最長(zhǎng)的生活場(chǎng)所,也是青少年成長(zhǎng)與社會(huì)化的重要場(chǎng)景。在學(xué)校的同輩交往、與老師的互動(dòng)關(guān)系以及學(xué)業(yè)成績(jī)塑造著孩子對(duì)自我和他人的認(rèn)識(shí)、人際互動(dòng)模式以及自我效能感的形成。根據(jù)才源源的研究,現(xiàn)實(shí)情感補(bǔ)償與發(fā)泄、人際交往與團(tuán)隊(duì)歸屬和成就體驗(yàn)是青少年網(wǎng)絡(luò)游戲行為的三項(xiàng)主要心理需求[8]。而這三項(xiàng)動(dòng)因與青少年個(gè)體在學(xué)校中的處境密不可分。國(guó)內(nèi)學(xué)者對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲行為與青少年在校特征的討論主要集中于學(xué)業(yè)成績(jī)、師生關(guān)系和同輩交往三個(gè)方面。在本課題研究中,對(duì)于非游戲玩家在校特征的考察同樣是從以上三個(gè)維度進(jìn)行。 1. 學(xué)業(yè)成績(jī):成績(jī)好的女生非游戲玩家比例低 在學(xué)習(xí)成績(jī)方面,研究者傾向于探尋學(xué)習(xí)成績(jī)與游戲行為兩個(gè)變量之間的線性相關(guān)關(guān)系,并在此基礎(chǔ)上給出假設(shè)式的歸因和政策建議式的建言。如彭寧寧等針對(duì)上海市12637名大中學(xué)生進(jìn)行問(wèn)卷調(diào)查,得出“學(xué)習(xí)成績(jī)?cè)讲畹膶W(xué)生發(fā)生網(wǎng)絡(luò)成癮等相關(guān)行為的可能性越大”[9]。又如蔡春嵐等抽取合肥市6所中學(xué)36個(gè)班級(jí)2010名中學(xué)生,得出“可能有網(wǎng)絡(luò)成癮的中學(xué)生……絕大多數(shù)因上網(wǎng)導(dǎo)致成績(jī)下降?!盵10] 這些研究大多將學(xué)生群體看作內(nèi)部鐵板一塊的整體,未能納入多變量進(jìn)行詳析,將學(xué)習(xí)成績(jī)與游戲行為歸結(jié)為簡(jiǎn)單的負(fù)相關(guān)關(guān)系。 本研究中,課題組綜合考察性別、游戲行為、學(xué)業(yè)成績(jī)?nèi)齻€(gè)變量,并將游戲行為與學(xué)業(yè)成績(jī)分別作為因變量,發(fā)現(xiàn)盡管非游戲玩家學(xué)業(yè)成績(jī)優(yōu)于游戲玩家,但成績(jī)優(yōu)秀的女生玩游戲比例較高,這說(shuō)明學(xué)業(yè)成績(jī)與游戲行為之間并非簡(jiǎn)單的線性負(fù)相關(guān)關(guān)系。學(xué)業(yè)成績(jī)方面,問(wèn)卷中以定距變量測(cè)量被訪者學(xué)生最近一次班級(jí)考試排名,去除特異值后按樣本數(shù)量等距分為五段,分別為“1=成績(jī)很好;2=成績(jī)較好;3=成績(jī)一般;4=成績(jī)較差;5=成績(jī)很差”,即數(shù)值越大,該學(xué)生的學(xué)業(yè)成績(jī)?cè)讲?。?jīng)獨(dú)立樣本t檢驗(yàn),無(wú)論是男生還是女生中,非游戲玩家的學(xué)業(yè)成績(jī)均顯著高于游戲玩家。其中女生無(wú)論是否玩游戲,成績(jī)均優(yōu)于總平均值;而男生游戲玩家成績(jī)低于總平均值,非游戲玩家高于平均值。這一結(jié)論并不意味著游戲行為與學(xué)業(yè)成績(jī)的關(guān)系是簡(jiǎn)單的線性負(fù)相關(guān)關(guān)系。事實(shí)上,通過(guò)logistic回歸可以看出,成績(jī)好的女生中非游戲玩家比例偏低,反而是成績(jī)較差的女生中非游戲玩家的比例更高。這一發(fā)現(xiàn)啟示我們應(yīng)當(dāng)更加細(xì)致地考察游戲與學(xué)習(xí)成績(jī)之間的復(fù)雜相關(guān)關(guān)系,尤其是成績(jī)好的女生更高比例玩游戲這一現(xiàn)象。 圖4 非游戲玩家與學(xué)業(yè)成績(jī)、性別的Logistic回歸分析 數(shù)據(jù)來(lái)源: 網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌臧l(fā)展的影響與引導(dǎo)研究調(diào)查 base=14558
2. 師生關(guān)系:關(guān)系越差非游戲玩家比例越低 師生關(guān)系方面,一些研究者以邏輯推演的形式得出一條由在校成績(jī)經(jīng)由師生關(guān)系最后導(dǎo)致游戲行為的影響路徑,即“成績(jī)不好——得不到老師關(guān)心,放任自流——自尊心受挫、失去存在價(jià)值——在網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ふ易陨韮r(jià)值”。[11]還有部分研究者[12]認(rèn)為,老師的過(guò)高期待和過(guò)分關(guān)注,與青少年本人的自我認(rèn)識(shí)形成較大差距,也會(huì)導(dǎo)致青少年自我角色混亂和矛盾,最終將這種焦慮投向網(wǎng)絡(luò)游戲,在其中追求身份的同一性。因此在對(duì)策建議方面,研究者將重點(diǎn)集中在老師對(duì)游戲沉迷學(xué)生的關(guān)心、交流和引導(dǎo)上。如高鳴等提出教師對(duì)游戲沉迷的學(xué)生應(yīng)“根據(jù)心理特點(diǎn),考察不同個(gè)體在成長(zhǎng)過(guò)程中引起心理缺陷的因素,制定切實(shí)可行的疏導(dǎo)計(jì)劃?!盵13] 本研究的數(shù)據(jù)結(jié)果支持了前人研究的觀點(diǎn)。當(dāng)與老師的關(guān)系達(dá)到和超過(guò)一般水平時(shí),青少年不玩游戲的比例保持較高的穩(wěn)定狀況;但當(dāng)青少年認(rèn)為與老師關(guān)系“不太好”或“很不好”時(shí),隨師生關(guān)系的惡化,非游戲玩家比例迅速下降,與老師關(guān)系“很不好”的青少年非游戲玩家比例僅為26.0 %。
圖5 與老師關(guān)系不同的青少年非游戲玩家比例 數(shù)據(jù)來(lái)源: 網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌臧l(fā)展的影響與引導(dǎo)研究調(diào)查 base=14558 3.同輩交往:朋友數(shù)量較少,互動(dòng)頻率兩極 同輩交往方面,研究者主要有兩個(gè)關(guān)注點(diǎn),一是青少年游戲行為受同伴影響的程度,二是人際交往能力與網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷之間的關(guān)系。針對(duì)第一個(gè)問(wèn)題,學(xué)界已基本達(dá)成一致,即同輩人際交往互動(dòng)是影響青少年網(wǎng)絡(luò)游戲行為的重要因素,朋輩之前的“傳幫帶”影響著青少年開(kāi)始接觸游戲、增加玩游戲時(shí)間甚至出現(xiàn)沉迷行為的各個(gè)節(jié)點(diǎn)。針對(duì)第二個(gè)問(wèn)題,學(xué)界兩派觀點(diǎn)相持不下,一派認(rèn)為現(xiàn)實(shí)生活中內(nèi)向、同齡朋友很少的青少年網(wǎng)絡(luò)游戲行為重度更高,在游戲中實(shí)現(xiàn)替代性滿足。如佐斌認(rèn)為“同輩交往的需要是很多青少年接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的主要原因,特別是對(duì)于那些在現(xiàn)實(shí)生活中性格內(nèi)向、缺乏人際交往技巧、同齡朋友很少的青少年”[14]。另一派則認(rèn)為現(xiàn)實(shí)生活中外向、朋輩群體間互動(dòng)頻繁的青少年,在哥們義氣和群體壓力的影響下,導(dǎo)致程度更深的網(wǎng)絡(luò)游戲行為。如魏爽指出,因玩游戲而受到老師質(zhì)疑和負(fù)面評(píng)價(jià)的青少年會(huì)逐漸形成次團(tuán)體,“相當(dāng)于其他的同輩群體來(lái)說(shuō), 這樣的次團(tuán)體內(nèi)部的互動(dòng)更加頻繁,由于‘同病相憐’,他們中的每一個(gè)人對(duì)次團(tuán)體都會(huì)有很強(qiáng)的依賴性,……他們彼此之間會(huì)因玩網(wǎng)游而更容易理解、支持、同情和崇拜”[15]。 本研究中,我們從同輩朋友數(shù)量和同輩朋友互動(dòng)頻率兩個(gè)維度來(lái)刻畫(huà)非游戲玩家的同輩交往情況??刂仆吇?dòng)頻率和年齡變量來(lái)看同輩朋友數(shù)量的影響,無(wú)論是女生還是男生,非游戲玩家比例均隨班級(jí)好友數(shù)量增加而先見(jiàn)后增,其中女生的拐點(diǎn)為班級(jí)好友數(shù)等于23人,男生的拐點(diǎn)為班級(jí)好友數(shù)18人??傮w來(lái)看,朋友數(shù)量很少的青少年非游戲玩家比例高。另一方面,控制同輩朋友數(shù)量和年齡變量來(lái)看同輩互動(dòng)頻率的影響,無(wú)論是男生還是女生,隨好友互動(dòng)頻率的降低,非游戲玩家比例先降后升。朋友活動(dòng)頻率是指該青少年與朋友同學(xué)在假期或放學(xué)后一起活動(dòng)的頻率??傮w來(lái)看,同輩群體間極低或極高的朋友互動(dòng)頻率下,青少年非游戲玩家比例高。綜合以上兩個(gè)維度的分析,課題組認(rèn)為,非游戲玩家同輩朋友數(shù)量相對(duì)較少,在與朋友的互動(dòng)模式上存在“緊密小群體”和“松散伙伴關(guān)系”兩種類型。 圖6 非游戲玩家與班級(jí)好友數(shù)量、性別的Logistic回歸 數(shù)據(jù)來(lái)源: 網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌臧l(fā)展的影響與引導(dǎo)研究調(diào)查 base=14558
圖7 非游戲玩家與性別、朋友活動(dòng)頻率的Logistic回歸 數(shù)據(jù)來(lái)源: 網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌臧l(fā)展的影響與引導(dǎo)研究調(diào)查 base=14558 (三)非游戲玩家學(xué)生的家庭因素:社會(huì)分層不利的傳統(tǒng)父權(quán)家長(zhǎng)式家庭 在青少年學(xué)生問(wèn)卷結(jié)果顯示,非游戲玩家主要以中小城市中低收入家庭的女生為主。在家長(zhǎng)問(wèn)卷中,不玩游戲孩子的族群肖像特征與學(xué)生問(wèn)卷基本一致。在家長(zhǎng)問(wèn)卷中我們關(guān)注的重點(diǎn)是非游戲玩家家庭方面的特征,主要包括家庭狀況、家長(zhǎng)對(duì)游戲的態(tài)度以及親子互動(dòng)關(guān)系。 1.家庭狀況:社會(huì)分層中處于不利地位 在上一部分中我們已經(jīng)指出,非游戲玩家更多來(lái)自中小城市中低收入家庭。在家長(zhǎng)問(wèn)卷中我們加入社會(huì)分層的其他角度來(lái)細(xì)致考察這些家庭因素。社會(huì)分層的標(biāo)準(zhǔn)歷來(lái)是不斷爭(zhēng)論的話題,在本研究中,我們吸納沃納學(xué)派的主觀分層方法。沃納等在《美國(guó)社會(huì)階級(jí)》一書(shū)中提出社會(huì)分層的八項(xiàng)指標(biāo),即職業(yè)、收入數(shù)量、收入來(lái)源、文化程度、生活方式、宗教信仰、政治態(tài)度和價(jià)值觀念。[16]根據(jù)本研究的目的,我們選取了職業(yè)、收入數(shù)量、文化程度、生活方式四個(gè)維度,其中生活方式又用住房狀況、生活水平自評(píng)兩個(gè)指標(biāo)來(lái)刻畫(huà)。研究結(jié)果顯示,非游戲玩家學(xué)生所處的家庭在整個(gè)社會(huì)分層中均處于不利地位:這部分學(xué)生的家庭除了收入低、生活在小城市這兩項(xiàng)前文已提及的特征之外,在生活水平自評(píng)、家庭文化資本(孩子父母最高文化程度)、職業(yè)狀況、家庭居住狀況等各個(gè)層面均處于不利地位。 ?第一,從家長(zhǎng)對(duì)家庭在當(dāng)?shù)氐纳钏阶栽u(píng)來(lái)看,非游戲玩家家長(zhǎng)的生活水平自我評(píng)價(jià)較低。這一指標(biāo)與家庭收入一起從兩個(gè)維度勾勒出非游戲玩家家庭的經(jīng)濟(jì)狀況:不僅從收入絕對(duì)數(shù)量上偏低,同時(shí)在當(dāng)?shù)叵鄬?duì)經(jīng)濟(jì)狀況橫向比較上偏低。
?第二,非游戲玩家的家庭文化資本偏低。文化資本(cultural capital)的概念最早來(lái)自法國(guó)社會(huì)學(xué)家布迪厄,來(lái)描述經(jīng)濟(jì)資本和社會(huì)資本之外基于對(duì)文化資源的占有而產(chǎn)生的資本。后來(lái)的研究者喬納森?特納將文化資本的定義闡發(fā)為 “那些非正式的人際交往技巧、習(xí)慣、態(tài)度、語(yǔ)言風(fēng)格、教育素質(zhì)、品味與生活方式”。[17]文化資本是家庭社會(huì)分層的影響因素,同時(shí)在子女的成長(zhǎng)過(guò)程中扮演重要作用。因?yàn)椤拔幕Y本的再生產(chǎn)其實(shí)是一種社會(huì)化的結(jié)果,通過(guò)社會(huì)化,不同家庭背景的子女,繼承他們父輩的文化資本,從而使社會(huì)成員之間的差異代際傳遞。”[18]在本研究中,我們通過(guò)孩子父母最高文化程度構(gòu)建家庭文化資本變量,來(lái)測(cè)量一個(gè)家庭所擁有的文化資本數(shù)量。 研究發(fā)現(xiàn),非游戲玩家學(xué)生家庭文化資本低,尤其是父母均為高中以下文化水平的家庭達(dá)到了41.3%。家庭文化資本低下一方面限制了父母向上社會(huì)流動(dòng)的機(jī)會(huì),另一方面使得家長(zhǎng)難以給孩子提供文化教育方面的智力支持。在此環(huán)境下,父母容易產(chǎn)生“吃夠了沒(méi)文化的虧”的心態(tài),從而把希望寄托在下一代身上,希望孩子好好讀書(shū),通過(guò)知識(shí)改變命運(yùn)。 圖8 游戲玩家與非游戲玩家家庭文化資本特征對(duì)比 數(shù)據(jù)來(lái)源: 網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌臧l(fā)展的影響與引導(dǎo)研究調(diào)查 base=5401
?第三,在家長(zhǎng)職業(yè)和家庭住房特征方面,非游戲玩家學(xué)生的父母更大比例處于下崗、無(wú)業(yè)、待業(yè)在家的狀態(tài);同時(shí),非游戲玩家家庭普通商品房擁有率低,更高比例住在由政府二次分配產(chǎn)生的經(jīng)濟(jì)適用房和廉租房里。這兩項(xiàng)社會(huì)分層指標(biāo)進(jìn)一步表明非游戲玩家家庭在社會(huì)分層中的不利地位。同時(shí),根據(jù)埃爾德《大蕭條的孩子們》中的研究,父母職業(yè)變化以及家庭居住狀況的變化是孩子感知家庭經(jīng)濟(jì)狀況和社會(huì)地位的顯性指標(biāo)[19]。因此,我們可以推測(cè),非游戲玩家青少年能夠感知自己家庭在社會(huì)分層中的不利狀況,在這樣的情況下,部分“懂事”的孩子能夠體會(huì)家里的難處,理解父母對(duì)其的嚴(yán)格管教和限制;而另一部分“叛逆”的孩子則會(huì)對(duì)家庭產(chǎn)生怨恨和羞愧,從而產(chǎn)生嚴(yán)重的叛逆行為。這一洞察在課題組對(duì)非游戲玩家和網(wǎng)癮少年的族群對(duì)照研究中得到了印證,結(jié)論部分將進(jìn)一步詳細(xì)說(shuō)明。 圖9 游戲玩家與非游戲玩家家長(zhǎng)職業(yè)與家庭住房情況對(duì)比 數(shù)據(jù)來(lái)源: 網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌臧l(fā)展的影響與引導(dǎo)研究調(diào)查 base=5401 2.家長(zhǎng)對(duì)游戲的態(tài)度:對(duì)電子游戲全盤(pán)否定 非游戲玩家的家長(zhǎng)對(duì)電子游戲的態(tài)度負(fù)面,而且傾向于對(duì)游戲的全盤(pán)否定。家長(zhǎng)不是認(rèn)為某種游戲類型、孩子玩游戲的某個(gè)地點(diǎn)、孩子玩游戲的某個(gè)時(shí)間段是負(fù)面的,而是將“游戲”整體看作是一個(gè)負(fù)面的概念加以全盤(pán)否定。課題組認(rèn)為,處于社會(huì)分層不利地位的家長(zhǎng)將更多的期望寄托給下一代,希望子女通過(guò)知識(shí)改變命運(yùn),完成向上社會(huì)流動(dòng);這一期待使得家長(zhǎng)對(duì)一切可能阻礙子女努力學(xué)習(xí)的事物抱以敵視的態(tài)度,電子游戲作為一種社會(huì)評(píng)價(jià)偏負(fù)面的娛樂(lè)活動(dòng),自然會(huì)被這部分家長(zhǎng)所排斥。這一觀點(diǎn)在學(xué)生問(wèn)卷中的數(shù)據(jù)中得到印證,家庭生活水平自評(píng)越低的學(xué)生,其家長(zhǎng)對(duì)游戲的態(tài)度為“絕大部分是壞”的比例顯著偏高。 圖10 不同生活水平家庭家長(zhǎng)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的看法 數(shù)據(jù)來(lái)源: 網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌臧l(fā)展的影響與引導(dǎo)研究調(diào)查 base=14558
從家長(zhǎng)對(duì)游戲的整體態(tài)度來(lái)看,非游戲玩家的家長(zhǎng)對(duì)電子游戲整體態(tài)度極差,28.7%的價(jià)值認(rèn)為游戲嚴(yán)重影響孩子的健康成長(zhǎng),另外37.1%的家長(zhǎng)認(rèn)為游戲?qū)⒆佑胸?fù)面影響,即超過(guò)65%的家長(zhǎng)對(duì)電子游戲持負(fù)面態(tài)度;而游戲玩家中持負(fù)面態(tài)度的家長(zhǎng)比例不足40%。 圖11 游戲玩家與非游戲玩家家長(zhǎng)對(duì)電子游戲的態(tài)度對(duì)比 數(shù)據(jù)來(lái)源: 網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌臧l(fā)展的影響與引導(dǎo)研究調(diào)查 base=5401
進(jìn)一步從態(tài)度細(xì)節(jié)來(lái)看,非游戲玩家的家長(zhǎng)不光對(duì)電子游戲態(tài)度負(fù)面,并且對(duì)游戲的否定呈現(xiàn)出全面否定的特點(diǎn)。非游戲玩家家長(zhǎng)中有16.8%認(rèn)為玩游戲沒(méi)有任何正面影響,遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于游戲玩家家長(zhǎng)的6.9%。同時(shí),非游戲玩家家長(zhǎng)中有16.6%認(rèn)為只要玩游戲就算沉迷,遠(yuǎn)高于游戲玩家家長(zhǎng)的4.6%。非游戲玩家家長(zhǎng)中還有9.9%認(rèn)為沒(méi)有適合青少年玩的游戲,遠(yuǎn)高于游戲玩家家長(zhǎng)的3.0%。這些都表明非游戲家長(zhǎng)對(duì)游戲態(tài)度表現(xiàn)出一種全局性的否定——不是反對(duì)某種游戲題材或孩子的某種游戲行為,而是對(duì)電子游戲整體的反感。
圖12 游戲玩家與非游戲玩家家長(zhǎng)對(duì)游戲態(tài)度細(xì)節(jié)對(duì)比 數(shù)據(jù)來(lái)源: 網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌臧l(fā)展的影響與引導(dǎo)研究調(diào)查 base=5401
3.親子關(guān)系:傳統(tǒng)父權(quán)家長(zhǎng)制家庭 父母對(duì)游戲的態(tài)度只有通過(guò)親子互動(dòng)行為傳遞給孩子,才有可能將這種態(tài)度塑造為孩子的行為。因此,考察非游戲玩家的親子互動(dòng)模式顯得十分重要。研究發(fā)現(xiàn),非游戲玩家的家庭帶有明顯的傳統(tǒng)父權(quán)制家長(zhǎng)制色彩,家長(zhǎng)更強(qiáng)調(diào)孩子對(duì)家長(zhǎng)意見(jiàn)的服從,認(rèn)為孩子要什么都聽(tīng)家長(zhǎng)的。家長(zhǎng)與子女之間平等交流的機(jī)會(huì)較少,一起進(jìn)行活動(dòng)的頻率也較低。在這樣的親子關(guān)系支配下,家長(zhǎng)的態(tài)度和意志會(huì)強(qiáng)力灌輸給孩子并要求全力貫徹。這一特征類似麥考貝和馬丁( Maccoby & Martin, 1983) 提出的專制型父母教養(yǎng)方式。“專制型的父母命令并要求孩子無(wú)條件服從, 不允許孩子有任何獨(dú)立自主的要求。”[20]在此親子互動(dòng)模式下,家長(zhǎng)的對(duì)游戲的負(fù)面態(tài)度能夠通過(guò)親子互動(dòng)貫徹到孩子身上,并要求孩子對(duì)不玩游戲的嚴(yán)格執(zhí)行。 ?第一,從家庭收入構(gòu)成來(lái)看,在非游戲玩家的家庭中,父親是家庭經(jīng)濟(jì)收入的主要來(lái)源,父親的收入占全家收入71.84%,遠(yuǎn)高于游戲玩家家庭的67.04%。由于收入結(jié)構(gòu)對(duì)家庭權(quán)力結(jié)構(gòu)存在顯著影響,非游戲玩家的家庭可能存在著更多傳統(tǒng)父權(quán)制家長(zhǎng)制家庭的特點(diǎn)。 ?第二,從家庭教養(yǎng)方式來(lái)看,非游戲玩家家庭的管教方式更偏向于傳統(tǒng)家長(zhǎng)式教育法,更多的親子關(guān)系模式表現(xiàn)為“孩子什么事情都要聽(tīng)父母的”,強(qiáng)調(diào)孩子對(duì)家長(zhǎng)意志的服從。 圖13 游戲玩家與非游戲玩家親子關(guān)系模式對(duì)比 數(shù)據(jù)來(lái)源: 網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌臧l(fā)展的影響與引導(dǎo)研究調(diào)查 base=5401
?第三,從家庭互動(dòng)情況來(lái)看,非游戲玩家家庭內(nèi)部互動(dòng)頻率較低,超過(guò)40%的家庭內(nèi)部沒(méi)有與孩子一起進(jìn)行的固定活動(dòng)。這一方面可能是因?yàn)楦改冈谕獯蚱椿丶遗愫⒆訖C(jī)會(huì)較少,另一方面則是這部分家庭教育方式偏傳統(tǒng)的家長(zhǎng)制,并不認(rèn)為與孩子做朋友是必要的,因?yàn)榕c孩子一起像朋友一樣進(jìn)行各種娛樂(lè)活動(dòng)的頻率較低。 圖14 游戲玩家與非游戲玩家親子活動(dòng)頻率對(duì)比 數(shù)據(jù)來(lái)源: 網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌臧l(fā)展的影響與引導(dǎo)研究調(diào)查 base=5401
以上結(jié)果顯示,這部分為數(shù)不多的不玩游戲的孩子生活在社會(huì)分層中處于不利地位的傳統(tǒng)家長(zhǎng)式家庭。這些家庭在父母職業(yè)、收入、生活水平、家庭文化資本、居住條件等社會(huì)分層指標(biāo)上均較低,而父親又是微薄家庭收入的主要來(lái)源,這使得這部分家庭帶有較為強(qiáng)烈的父權(quán)制家長(zhǎng)制色彩。不玩游戲的孩子親子互動(dòng)關(guān)系方面偏向麥考比(Maccoby)意義上的專制型特征,更多是孩子什么事情都要聽(tīng)父母的,強(qiáng)調(diào)孩子對(duì)家長(zhǎng)意見(jiàn)的服從,而非平等的朋友關(guān)系。家長(zhǎng)也不太注重與孩子的互動(dòng),親子之間一起交流活動(dòng)的頻率較低。在游戲態(tài)度方面,這部分學(xué)生家長(zhǎng)自己很少玩游戲,對(duì)游戲的態(tài)度也極為負(fù)面(認(rèn)為嚴(yán)重影響孩子成長(zhǎng)+22.2%),認(rèn)為游戲沒(méi)有正面影響(+9.9%),沒(méi)有適合青少年的游戲(+6.9%),玩游戲就算沉迷(+12.0%)。課題組認(rèn)為,社會(huì)分層中的不利地位使得家長(zhǎng)對(duì)下一代實(shí)現(xiàn)社會(huì)流動(dòng)抱有極高期待,因而對(duì)一切可能阻礙下一代認(rèn)真學(xué)習(xí)的事物抱以敵視態(tài)度,電子游戲首當(dāng)其沖。對(duì)游戲的負(fù)面態(tài)度透過(guò)家長(zhǎng)制的親子互動(dòng)關(guān)系作為一種負(fù)強(qiáng)化傳遞給孩子,從而一定程度上塑造了孩子不玩游戲的行為特征。
四、研究結(jié)論與展望 本文立足于青少年網(wǎng)絡(luò)游戲行為成為主流現(xiàn)象的新背景環(huán)境中,根據(jù)全國(guó)范圍內(nèi)的針對(duì)青少年學(xué)生和學(xué)生家長(zhǎng)的問(wèn)卷調(diào)查,考察了當(dāng)下非電子游戲玩家的族群特征、在校特征與家庭因素三個(gè)方面的特征,并得出了以下結(jié)論。
?A.族群特征方面。來(lái)自中小城市中低收入家庭的女生有更高比例成為非電子游戲玩家。 ?B. 在校特征方面。 a) 學(xué)業(yè)成績(jī)與游戲行為之間并非簡(jiǎn)單的線性負(fù)相關(guān)關(guān)系,成績(jī)優(yōu)秀的女生非游戲玩家的比例較低。 b) 師生關(guān)系與非游戲玩家比例存在相關(guān)。存在隨師生關(guān)系的惡化,非游戲玩家學(xué)生比例迅速下降。 c) 非游戲玩家同輩朋友數(shù)量相對(duì)較少,在與朋友的互動(dòng)模式上存在“緊密小群體”和“松散伙伴關(guān)系”兩種類型。 ?C. 家庭因素方面。 a) 非游戲玩家青少年的家庭在社會(huì)分層中處于不利地位,在家庭收入、生活水平自評(píng)、父母職業(yè)、家庭文化資本、家庭居住狀況等指標(biāo)上均表現(xiàn)出劣勢(shì)。 b) 家庭生活水平與家長(zhǎng)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的看法間存在正向相關(guān)。非游戲玩家的家長(zhǎng)對(duì)電子游戲呈現(xiàn)出一種全盤(pán)否定態(tài)度。即不是反對(duì)某種游戲題材或孩子的某種游戲行為,而是對(duì)電子游戲整體的反感。 c) 親子關(guān)系方面,非游戲玩家的家庭帶有明顯的傳統(tǒng)父權(quán)家長(zhǎng)制色彩。代際教養(yǎng)方式偏向?qū)V菩?,傾向于孩子什么事情都要聽(tīng)父母的;同時(shí)家庭內(nèi)部親子互動(dòng)頻率低。
本文厘清了新互聯(lián)網(wǎng)生態(tài)環(huán)境下作為少數(shù)派的不玩游戲的青少年的族群特征,在后續(xù)研究中課題組將非游戲玩家作為網(wǎng)絡(luò)游戲行為的一種細(xì)分類型,平等地參與同各類游戲玩家的對(duì)照之中,發(fā)現(xiàn)不同游戲族群之間的特征差異,進(jìn)而探尋游戲?qū)η嗌倌耆后w的影響。目前課題組富有挑戰(zhàn)性的發(fā)現(xiàn)是,作為游戲行為的兩個(gè)行為差異的極端,青少年中“非游戲玩家”與“游戲沉迷者”在家庭因素上卻表現(xiàn)許多出驚人的一致性。如兩個(gè)群體的家庭狀況均表現(xiàn)為家庭在社會(huì)分層中處于不利地位(居住在中小城市、家庭生活水平低、家庭文化資本低),親子互動(dòng)頻率少,家長(zhǎng)對(duì)電子游戲的態(tài)度負(fù)面等。在家庭先賦條件相似的前提下,是什么導(dǎo)致了青少年學(xué)生截然不同的行為模式?是孩子個(gè)體素質(zhì)上的“懂事”與“叛逆”?還是同輩交往過(guò)程中的“誤入歧途”?在本文經(jīng)驗(yàn)材料基礎(chǔ)上對(duì)這一問(wèn)題的深入研究將是本課題后期的一項(xiàng)重點(diǎn)工作。
[1] 此論文系2011年度國(guó)家社會(huì)科學(xué)基金重點(diǎn)項(xiàng)目,課題號(hào)為11AZD112 [2] 劉德寰(1966-),男,北京大學(xué)新聞與傳播學(xué)院教授、博士生導(dǎo)師;肖軼(1990-),男,北京大學(xué)新聞與傳播學(xué)院2012級(jí)碩士研究生 [3] ESA (Entertaining Software Association). Sales, Demographic and Usage data: Essential facts about the computer and video game industry[R].2010:3. [4] CNNIC. 2010 年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶調(diào)研報(bào)告[R]. http://www.cnnic.cn/hlwfzyj/hlwxzbg/,2011:15. [5] CNNIC. 2012 年度中國(guó)手機(jī)游戲用戶調(diào)研報(bào)告[R]. http://www.cnnic.cn/hlwfzyj/hlwxzbg/,2013:16. [6] 此類國(guó)內(nèi)研究數(shù)量眾多,量化研究如《青少年網(wǎng)絡(luò)游戲行為的心理需求研究》(才源源等,2007),《高中學(xué)生沉迷于電腦游戲的行為及相關(guān)因素研究》(楊勵(lì),2002),《電腦游戲與青少年問(wèn)題行為、家庭各因素的關(guān)系研究》(李丹等,2007)等;質(zhì)性研究研究如《父母教養(yǎng)方式對(duì)初中生電子游戲成癮的影響》(趙春梅,楊伯溆,2009),《網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌耆烁裥睦戆l(fā)展的影響》(張軼楠,2003),《網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌耆烁癜l(fā)展的負(fù)面影響》(彭陽(yáng)等,2005),《電子游戲?qū)W(xué)生課業(yè)學(xué)習(xí)影響的條件與機(jī)制研究》(陳楊力,2004)等。 [7]黃升民,丁俊杰,黃京華,楊雪睿主編.IMI消費(fèi)行為與生活形態(tài)年鑒[M],北京:中國(guó)廣播電視出版社,2012:179. [8] 才源源,崔麗娟,李昕. 青少年網(wǎng)絡(luò)游戲行為的心理需求研究[J]. 心理科學(xué),2007,01:169-172. [9] 彭寧寧,朱佳佩,馮曉剛,周月芳,高根娣,朱蔚,羅春燕. 上海市大中學(xué)生網(wǎng)絡(luò)成癮傾向及其影響因素分析[J]. 中國(guó)學(xué)校衛(wèi)生,2007,03:242-243+245. [10] 蔡春嵐,李曉駟,董毅,李澤愛(ài),沈怡芳,謝雯,陳紅星,方東玲,張曉慶,田敏華,夏海森,曹靜. 合肥市中學(xué)生網(wǎng)絡(luò)成癮危害性調(diào)查[J]. 中國(guó)行為醫(yī)學(xué)科學(xué),2006,02:157-158. [11] 佐斌,馬紅宇. 青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的現(xiàn)狀研究——基于十省市的調(diào)查與分析[J]. 華中師范大學(xué)學(xué)報(bào)(人文社會(huì)科學(xué)版),2010,04:117-122. [12] 如魏爽. 青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮原因分析[J]. 中國(guó)青年研究,2008,10:103-105. [13]高鳴,成科揚(yáng). 大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷分析及有效干預(yù)[J]. 中國(guó)高等教育,2007,21:26-28. [14]佐斌,馬紅宇. 青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的現(xiàn)狀研究——基于十省市的調(diào)查與分析[J]. 華中師范大學(xué)學(xué)報(bào)(人文社會(huì)科學(xué)版),2010,04:117-122. [15]魏爽. 青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮原因分析[J]. 中國(guó)青年研究,2008,10:103-105. [16] Warner, Lloyd; Marchia Meeker, Kenneth Eells. What is Social Class in America, Lloyd Warner. New York, NY: Irvington Publishers. 1949:37-38. [17] [美]喬納森·特納. 社會(huì)學(xué)理論的結(jié)構(gòu)[M]. 北京:華夏出版社,2001:192. [18] 李全生. 布迪厄的文化資本理論[J]. 東方論壇(青島大學(xué)學(xué)報(bào)),2003,01:8-12. [19] 詳見(jiàn)[美]G·H·埃爾德. 大蕭條的孩子們[M]. 南京:譯林出版社, 2002. 62頁(yè)關(guān)于父親失業(yè),75&79頁(yè)關(guān)于居住地改變的論述. [20] Grace, J. C. , et al. Children Today ( Can . edit ion ) . Prent ice- H all Canada In c. , 1998: 380 打賞 |