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《王者榮耀》爭(zhēng)議中,肯德基繼續(xù)玩《陰陽師》,跨次元的大浪會(huì)多勁 | 1001頁

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  • 更新日期:2017-07-08
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詳細(xì)介紹
最近《王者榮耀》玩家沉迷問題引起了媒體關(guān)注,也成為爭(zhēng)議核心。其實(shí)爭(zhēng)議的話題并不新,就是游戲玩到沉迷誰來負(fù)責(zé)?騰訊已經(jīng)為此采取了一些措施,也有人認(rèn)為這些措施是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的。
王者農(nóng)藥
不過我從另外一個(gè)角度看:青少年對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲的喜愛提醒我們,其實(shí)控制與不讓孩子玩并不是真正的解決之道,就我而論,現(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)游戲在滿足孩子的好奇心理、契合伙伴節(jié)奏與新權(quán)威理念、創(chuàng)造新美學(xué)視野、塑造屬于自己的消費(fèi)判斷力方面,具有傳統(tǒng)家教與校園教育不具備的優(yōu)勢(shì),隨著3D界面互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的到來,網(wǎng)絡(luò)游戲能力作為一種互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)能力的價(jià)值將會(huì)更加凸顯,游戲低齡化與高齡化同時(shí)并進(jìn),網(wǎng)絡(luò)游戲成為日常流行文化的組成部分正在成為現(xiàn)實(shí)。管理網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷的主要方式應(yīng)該是家長(zhǎng)也應(yīng)介入學(xué)習(xí)網(wǎng)絡(luò)游戲,發(fā)展親子共游文化,這是了解游戲與玩游戲的孩子并形成對(duì)話能力的關(guān)鍵。在此基礎(chǔ)上,鼓勵(lì)孩子形成正規(guī)的電子競(jìng)技能力、在游戲同時(shí)有適當(dāng)?shù)膽敉饣顒?dòng)與基礎(chǔ)學(xué)習(xí)時(shí)間,同時(shí)鼓勵(lì)孩子把網(wǎng)絡(luò)游戲技能發(fā)展為延伸的思維與動(dòng)手能力上。一個(gè)擅長(zhǎng)網(wǎng)絡(luò)游戲、具備游戲美學(xué)與游戲延伸能力的孩子,是我們這個(gè)時(shí)代的優(yōu)秀人才,比照只會(huì)學(xué)習(xí)教科書的孩子我至少說他們一點(diǎn)也不差。因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)不是小意思,而是一個(gè)大風(fēng)潮。



今年愚人節(jié)開始肯德基快餐瞄上《陰陽師》,從4月1日到4月16日,買肯德基《陰陽師》主題套餐,會(huì)送限量閃卡——玩家可以利用餐廳內(nèi)游戲的定位功能參與BOSS活動(dòng),掉落游戲道具。與此同時(shí),網(wǎng)易《陰陽師》手游頁面也做了大規(guī)模更新,其更新日志也提到了與肯德基合作的具體說明。很多媒體關(guān)注到肯德基與《陰陽師》的這次合作,鑒于肯德基作為國(guó)際餐飲品牌的高知名度,它們這次與網(wǎng)絡(luò)游戲的高調(diào)合作,可能推動(dòng)游戲化生意與跨次元服務(wù)的風(fēng)潮開始受到更多大品牌的關(guān)注。



跨次元到底是怎么回事?2016年阿里巴巴平臺(tái)上的2次元到3次元網(wǎng)店數(shù)量暴增,總量達(dá)到了超過5000家,其中90%的網(wǎng)店是本年度新開的。在這些網(wǎng)店中,有大量的銷售2次元小商品的店,也有2.5次元COSPLAY扮裝產(chǎn)品店,也有初步出現(xiàn)的銷售家具建材類3次元空間產(chǎn)品的網(wǎng)店。其中已經(jīng)出現(xiàn)了一段時(shí)間的2次元店外,高維度的2.5次元店與3次元店迅速增加。這種升維現(xiàn)象我們稱為跨次元。


 

但跨次元的另外一重含義是指那些在心智成長(zhǎng)方面受到跨次元作品ACGN(動(dòng)漫、漫畫、游戲、輕小說)強(qiáng)有力影響的新一代,他們?cè)诂F(xiàn)實(shí)世界的審美、消費(fèi)、社會(huì)選擇標(biāo)準(zhǔn)中表現(xiàn)出了明顯的對(duì)動(dòng)漫化與游戲化風(fēng)格的偏好與傾向。零點(diǎn)有數(shù)的跨次元數(shù)據(jù)報(bào)告顯示,今天中國(guó)總體人群中有大約8億人受到ACGN的影響,6億人有網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)驗(yàn),3億人對(duì)于跨次元消費(fèi)表現(xiàn)出興趣并進(jìn)行嘗試,其中95后以后的人群將是普遍的重度跨次元消費(fèi)人群。在全世界范圍內(nèi),中國(guó)的跨次元文化人群與消費(fèi)人群絕對(duì)居于首位。



跨次元文化與跨次元產(chǎn)業(yè)規(guī)?;?/strong>的典范與先驅(qū)是美國(guó),然后韓日塑造了跨次元的另外一個(gè)強(qiáng)有力的類型,美國(guó)跨次元作品以動(dòng)漫與游戲?yàn)轵?qū)動(dòng),日本則以動(dòng)漫與漫畫驅(qū)動(dòng)更突出,美日的跨次元產(chǎn)品與服務(wù)則覆蓋到生活方式極其廣泛的領(lǐng)域。韓國(guó)的跨次元作品呈現(xiàn)出強(qiáng)有力的網(wǎng)絡(luò)游戲驅(qū)動(dòng)的特點(diǎn)。中國(guó)的跨次元作品具有開放式地受全球ACGN影響的特點(diǎn),本國(guó)大IP影響力有限,但目前正處在新作品崛起的關(guān)鍵點(diǎn),同時(shí)網(wǎng)絡(luò)游戲驅(qū)動(dòng)力暴強(qiáng),而在跨次元產(chǎn)品方面對(duì)于日系動(dòng)漫驅(qū)動(dòng)產(chǎn)品的模仿還比較突出,突出的缺環(huán)在于跨次元設(shè)計(jì)師群體的薄弱。但由于ACGN影響人群的規(guī)模巨大,因此跨次元產(chǎn)品與服務(wù)的初級(jí)消費(fèi)已經(jīng)呈現(xiàn)出了快速增長(zhǎng)的勢(shì)頭。鑒于5G時(shí)代的互聯(lián)網(wǎng)界面進(jìn)入3D化的時(shí)代(大約2020年前后,其中我們今天的開始熟悉的AR、VR和MR、新全息技術(shù)等將成為3D互聯(lián)網(wǎng)的基準(zhǔn)技術(shù),而在視覺感上,3D互聯(lián)網(wǎng)也可以成為游戲互聯(lián)網(wǎng))已經(jīng)為期不遠(yuǎn),電子競(jìng)技作為正式運(yùn)動(dòng)、電子競(jìng)技管理作為職業(yè)教育專業(yè)的正規(guī)化,中國(guó)的游戲化與動(dòng)漫化正在迎來文化流行與產(chǎn)業(yè)化發(fā)展的新時(shí)代。在通俗的意義上來說,那些在動(dòng)漫、游戲以及動(dòng)漫游戲的擴(kuò)展應(yīng)用方面有愛好、熱愛、甚至沉迷的小伙伴們開始迎來了一個(gè)他們自己的父母與師長(zhǎng)現(xiàn)在還不很看得懂的黃金時(shí)代。


 

在以手辦、掛件、擺件、文具等小件為特點(diǎn)的2次元產(chǎn)品與COSPLAY風(fēng)格的2.5次元產(chǎn)品領(lǐng)域,中國(guó)創(chuàng)業(yè)者表現(xiàn)出了明顯的跟隨特點(diǎn),只有在原創(chuàng)設(shè)計(jì)師群體崛起以后,這些領(lǐng)域在模仿基礎(chǔ)上的創(chuàng)新才有可能。而在3次元領(lǐng)域,包括住宅的青少年臥室、年輕人的整居室空間、餐廳咖啡廳與主題樂園空間等商業(yè)物業(yè)空間,跨次元主題、形象、環(huán)境設(shè)計(jì)與場(chǎng)景設(shè)置將快速發(fā)展,而且最有可能形成中國(guó)自己的特色與豐富的類型,從而構(gòu)成超越美日韓的全空間全事物跨次元風(fēng)格。在這個(gè)發(fā)展中,基于ACGN的IP發(fā)展的跨次元產(chǎn)品服務(wù)是一類,而基于泛ACGN風(fēng)格影響而形成的原創(chuàng)化跨次元產(chǎn)品服務(wù)(HELLO KITTY就是這個(gè)類型的)會(huì)形成另外一類。



與跨次元產(chǎn)業(yè)相關(guān)的這樣一些領(lǐng)域開始值得大家關(guān)注:一是電子競(jìng)技店、電子競(jìng)技平臺(tái)、電子競(jìng)技戰(zhàn)隊(duì)、電子競(jìng)技明星、電子競(jìng)技媒體;二是跨次元產(chǎn)品設(shè)計(jì),包括COSPLAY設(shè)計(jì)師、同人設(shè)計(jì)師、原創(chuàng)設(shè)計(jì)師群體;三是跨次元呈現(xiàn)人群,包括COSPLAY扮裝模特、電子競(jìng)技直播網(wǎng)紅;四是ACGN節(jié)慶活動(dòng)、作品明星與大賽明星;五是跨次元線下連鎖店、跨次元內(nèi)容電商、跨次元網(wǎng)店與跨次元空間。而重要的是,跨次元不只是一個(gè)獨(dú)立的行業(yè),其實(shí)它更是一個(gè)橫切的行業(yè),意味著對(duì)于幾乎所有的產(chǎn)品與服務(wù)行業(yè)來說,跨次元都需要切出屬于自己的那條路線與那一個(gè)迅速崛起的特色市場(chǎng)。


 

無論是傳統(tǒng)行業(yè)還是互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)行業(yè),跨次元是內(nèi)容創(chuàng)業(yè)與青年文創(chuàng)的一個(gè)重要方向,盡管很多人和很多企業(yè)家會(huì)覺得跨次元近乎于“玩意兒”、“孩子化”、“不正經(jīng)”、“玩具類”的感覺,但正如HELLO KITTY的創(chuàng)始人在上一世界70年代創(chuàng)立品牌發(fā)起可愛化運(yùn)動(dòng)的時(shí)候所強(qiáng)調(diào)的,卡哇伊這種孩子化的風(fēng)格卻代表了人們追求生活的一個(gè)新的方向。今天跨次元所呈現(xiàn)出來的新的方向因?yàn)槠湟?guī)模之大、范圍之快與成型之快,讓我們所有的行業(yè)從業(yè)者都不可以忽略。
 




 
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