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2017年全球游戲市場(chǎng)報(bào)告

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  • 更新日期:2017-07-10
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Newzoo發(fā)布了“2017年全球游戲市場(chǎng)報(bào)告”,報(bào)告顯示:

游戲已經(jīng)快速發(fā)展成全球最受歡迎的休閑娛樂(lè),2020年,全球游戲收入將從2017年的1089億美元增長(zhǎng)至1284.6億美元。

游戲之所以發(fā)展這么快,是因?yàn)樗鼭M足更廣泛的消費(fèi)者的需要,包括游戲愛(ài)好者、偶爾玩游戲的人和游戲視頻觀眾等。

第二大趨勢(shì)是,游戲企業(yè)變成全球性?shī)蕵?lè)公司。隨著游戲IP日益成為娛樂(lè)特許經(jīng)營(yíng),游戲企業(yè)正在考慮更廣泛的娛樂(lè)行業(yè)戰(zhàn)略。游戲企業(yè)已經(jīng)成為互動(dòng)娛樂(lè)的重要分支。和其他娛樂(lè)企業(yè)相比,游戲企業(yè)完全依賴直接消費(fèi)支出,而非廣告。同時(shí),游戲視頻特許經(jīng)營(yíng)越來(lái)越熱門,不再被視為免費(fèi)營(yíng)銷,而是真正的商機(jī)。最大的游戲公司接觸的觀眾數(shù)量比世界上最大的傳統(tǒng)娛樂(lè)媒體還要多。

各地區(qū)游戲收入細(xì)分方面,亞太地區(qū)游戲收入最高(512億美元),占全球市場(chǎng)47%;其次是北美(270億美元),占全球游戲收入市場(chǎng)的25%。

按國(guó)家劃分,中國(guó)游戲收入達(dá)275.47億美元,成為全球游戲收入最多的國(guó)家。

不出所料,移動(dòng)渠道已經(jīng)成為最大的游戲平臺(tái),2017年,為全球游戲收入貢獻(xiàn)353億美元,占32%;其次是游戲主機(jī)(335億美元)。

 

 
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