Newzoo發(fā)布了最新數(shù)據(jù),預計2018年全球23億玩家將在游戲上花費1379億美元,這比前一年增長了13.3%,即162億美元。數(shù)字游戲?qū)⒄既蚴杖氲?1%,達到1253億美元。
2018年,移動游戲收入將增長25.5%,達到703億美元。這意味著移動游戲首次占游戲收入的一半以上。智能手機為其貢獻80%,即564億美元,其余20%來自平板電腦。主機游戲是2018年第二大類,收入346億美元,而PC游戲?qū)⒇暙I329億美元。
預計到2021年,游戲消費支出將增長到1801億美元,2017年和2021年之間的復合年增長率在10.3%以上。
考慮到2012年全球游戲市場收入為706億美元,這使得2012-2021的復合年均增長率達到11.0%以上。10年保持兩位數(shù)的增長速度是令人矚目的。這對一家企業(yè)來說是一個成就,更不用說一個數(shù)十年來一直存在的行業(yè)。
2021年,移動游戲?qū)⒊蔀?000億美元的市場
2021年,手機游戲?qū)?012年的最小分支增長到一個1000億美元的行業(yè)。值得注意的是,手機游戲的興起并沒有明顯蠶食PC或主機市場。未來幾年,移動游戲收入增長將繼續(xù)超過整個游戲市場,到2021年將增長到1064億美元。屆時,智能手機和平板電腦游戲?qū)檎麄€市場貢獻59%的收入。
過去幾年,PC和主機游戲都呈現(xiàn)穩(wěn)定增長。今年,游戲主機將創(chuàng)造346億美元,占25%的市場份額。PC游戲?qū)?chuàng)造329億美元收入,使其成為該市場份額最小的分支。
PC和游戲主機的未來也很明朗
2017-2021年,安裝PC游戲的復合年均增長率為 4.2%以上,到2021年將達到323億美元。盡管PC游戲在競爭對手和電子競技的推動下將繼續(xù)增長。同時,PC瀏覽器游戲市場將以1.8%的復合年均增長率增長。
如果發(fā)行商繼續(xù)改善游戲內(nèi)支出選項,同時保持前期價格點,游戲主機領(lǐng)域?qū)⒖吹竭M一步的增長空間。此外,到2021年,直播節(jié)目和電子競技將完全被游戲主機支持,進一步推動玩家參與。預計2021年游戲主機部分將增長至390億美元,復合年均增長率在 4.1%以上。
日本玩家消費最多,成為全球第三大國
2018年日本仍是全球第三大博彩市場(僅次于美國和中國),同比增長15.1%,達到192億美元。事實上,日本玩家花費高于大部分國家,特別是手機游戲。平均每位付款玩家的花費是北美的1.5倍,比西歐高2.5倍以上。
中國占全球游戲收入的1/4以上,今年達到379億美元。移動依然是主導力量,2018年將貢獻61%的收入,到2021年增長到70%。
總的來說,亞太地區(qū)將為游戲市場貢獻714億美元,占全球游戲總收入的52%,同比增長17.0%,幾乎都歸因于手機,這部分增長97億美元,達到447億美元。隨著印度和東南亞等新興市場的智能手機用戶數(shù)量呈指數(shù)增長,亞太地區(qū)將繼續(xù)保持全球游戲行業(yè)增長動力的地位。
北美是第二大地區(qū),2018年收入預計為327億美元,同比增長10.0%,大部分來自智能手機游戲,游戲主機也貢獻了較小的一部分。歐洲、中東和非洲地區(qū)2018年游戲收入將達到287億美元。在歐洲國家,手機玩家比美國人花費更少,北美每個付款玩家的平均花費是歐洲的1.6倍。不過,這被中東和非洲智能手機人數(shù)穩(wěn)步增長所抵消。今年拉美游戲收入將增至50億美元。