Newzoo發(fā)布了最新數(shù)據(jù),預(yù)計(jì)2018年全球23億玩家將在游戲上花費(fèi)1379億美元,這比前一年增長了13.3%,即162億美元。數(shù)字游戲?qū)⒄既蚴杖氲?1%,達(dá)到1253億美元。
2018年,移動(dòng)游戲收入將增長25.5%,達(dá)到703億美元。這意味著移動(dòng)游戲首次占游戲收入的一半以上。智能手機(jī)為其貢獻(xiàn)80%,即564億美元,其余20%來自平板電腦。主機(jī)游戲是2018年第二大類,收入346億美元,而PC游戲?qū)⒇暙I(xiàn)329億美元。
預(yù)計(jì)到2021年,游戲消費(fèi)支出將增長到1801億美元,2017年和2021年之間的復(fù)合年增長率在10.3%以上。
考慮到2012年全球游戲市場收入為706億美元,這使得2012-2021的復(fù)合年均增長率達(dá)到11.0%以上。10年保持兩位數(shù)的增長速度是令人矚目的。這對一家企業(yè)來說是一個(gè)成就,更不用說一個(gè)數(shù)十年來一直存在的行業(yè)。
2021年,移動(dòng)游戲?qū)⒊蔀?000億美元的市場
2021年,手機(jī)游戲?qū)?012年的最小分支增長到一個(gè)1000億美元的行業(yè)。值得注意的是,手機(jī)游戲的興起并沒有明顯蠶食PC或主機(jī)市場。未來幾年,移動(dòng)游戲收入增長將繼續(xù)超過整個(gè)游戲市場,到2021年將增長到1064億美元。屆時(shí),智能手機(jī)和平板電腦游戲?qū)檎麄€(gè)市場貢獻(xiàn)59%的收入。
過去幾年,PC和主機(jī)游戲都呈現(xiàn)穩(wěn)定增長。今年,游戲主機(jī)將創(chuàng)造346億美元,占25%的市場份額。PC游戲?qū)?chuàng)造329億美元收入,使其成為該市場份額最小的分支。
PC和游戲主機(jī)的未來也很明朗
2017-2021年,安裝PC游戲的復(fù)合年均增長率為 4.2%以上,到2021年將達(dá)到323億美元。盡管PC游戲在競爭對手和電子競技的推動(dòng)下將繼續(xù)增長。同時(shí),PC瀏覽器游戲市場將以1.8%的復(fù)合年均增長率增長。
如果發(fā)行商繼續(xù)改善游戲內(nèi)支出選項(xiàng),同時(shí)保持前期價(jià)格點(diǎn),游戲主機(jī)領(lǐng)域?qū)⒖吹竭M(jìn)一步的增長空間。此外,到2021年,直播節(jié)目和電子競技將完全被游戲主機(jī)支持,進(jìn)一步推動(dòng)玩家參與。預(yù)計(jì)2021年游戲主機(jī)部分將增長至390億美元,復(fù)合年均增長率在 4.1%以上。
日本玩家消費(fèi)最多,成為全球第三大國
2018年日本仍是全球第三大博彩市場(僅次于美國和中國),同比增長15.1%,達(dá)到192億美元。事實(shí)上,日本玩家花費(fèi)高于大部分國家,特別是手機(jī)游戲。平均每位付款玩家的花費(fèi)是北美的1.5倍,比西歐高2.5倍以上。
中國占全球游戲收入的1/4以上,今年達(dá)到379億美元。移動(dòng)依然是主導(dǎo)力量,2018年將貢獻(xiàn)61%的收入,到2021年增長到70%。
總的來說,亞太地區(qū)將為游戲市場貢獻(xiàn)714億美元,占全球游戲總收入的52%,同比增長17.0%,幾乎都?xì)w因于手機(jī),這部分增長97億美元,達(dá)到447億美元。隨著印度和東南亞等新興市場的智能手機(jī)用戶數(shù)量呈指數(shù)增長,亞太地區(qū)將繼續(xù)保持全球游戲行業(yè)增長動(dòng)力的地位。
北美是第二大地區(qū),2018年收入預(yù)計(jì)為327億美元,同比增長10.0%,大部分來自智能手機(jī)游戲,游戲主機(jī)也貢獻(xiàn)了較小的一部分。歐洲、中東和非洲地區(qū)2018年游戲收入將達(dá)到287億美元。在歐洲國家,手機(jī)玩家比美國人花費(fèi)更少,北美每個(gè)付款玩家的平均花費(fèi)是歐洲的1.6倍。不過,這被中東和非洲智能手機(jī)人數(shù)穩(wěn)步增長所抵消。今年拉美游戲收入將增至50億美元。