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2016-2022年中國動漫行業(yè)運營現(xiàn)狀調查及十三五投資定位分析報告

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  • 更新日期:2018-03-08
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詳細介紹
  動漫產(chǎn)業(yè),是指以“創(chuàng)意”為核心,以動畫、漫畫為表現(xiàn)形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現(xiàn)代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產(chǎn)品的開發(fā)、生產(chǎn)、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產(chǎn)品的生產(chǎn)和經(jīng)營的產(chǎn)業(yè)。

        中國動漫內容生產(chǎn)實力進一步提升,類型和題材日趨多元化,在國家政策、資金、基地建設扶持背景下,動漫生產(chǎn)集群帶和產(chǎn)業(yè)區(qū)培育初現(xiàn)端倪,動漫展會和交易氣氛活躍。在媒介融合背景下,動漫生產(chǎn)與移動終端和互聯(lián)網(wǎng)結合日益緊密。2014年我國動漫產(chǎn)業(yè)更多地受益于轉型升級所帶來的質量和效益提升,依舊保持強勁的發(fā)展態(tài)勢,總值超過1000億元,與2013年相比增長14.84%。2015年初的《熊出沒之雪嶺熊風》和《十萬個冷笑話》均收獲過億票房,暑期檔的《大圣歸來》更是創(chuàng)造了9.56億元的國產(chǎn)動漫電影票房新紀錄。持續(xù)的品牌打造、互聯(lián)網(wǎng)積攢的高人氣和高水準的制作品質成為國產(chǎn)動漫迅速發(fā)展的關鍵。
        隨著動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展形勢向好,資本市場愈加關注和重視動漫產(chǎn)業(yè)。2015年8月,奧飛動漫以9億元收購國內最大互聯(lián)網(wǎng)原創(chuàng)動漫平臺之一“有妖氣”網(wǎng)站,成為迄今最大一筆動漫產(chǎn)業(yè)的收購。2015年10月,光線傳媒宣布在其投資的13家動漫公司基礎上組建“彩條屋”動漫集團并將推出22部動畫電影。同時,2015年以來已有10多家中小動漫企業(yè)在“新三板”成功掛牌并實現(xiàn)千萬元規(guī)模的融資,多家中小動漫企業(yè)開始籌備進入“新三板”。
        動漫產(chǎn)品本身有巨大的市場空間,而動漫產(chǎn)品的衍生產(chǎn)品市場空間更大。兒童音像圖書、童裝、玩具、文具、兒童食品等,在某種程度上,這些行業(yè)今后的發(fā)展與行銷都有賴于動漫這一新興產(chǎn)業(yè)的帶動作用,中國動漫產(chǎn)業(yè)擁有巨大的發(fā)展空間。
        中國報告網(wǎng)發(fā)布的《2016-2022年中國動漫行業(yè)運營現(xiàn)狀調查及十三五投資定位分析報告》內容嚴謹、數(shù)據(jù)翔實,更輔以大量直觀的圖表幫助本行業(yè)企業(yè)準確把握行業(yè)發(fā)展動向、市場前景、正確制定企業(yè)競爭戰(zhàn)略和投資策略。本報告依據(jù)國家統(tǒng)計局、海關總署和國家信息中心等渠道發(fā)布的權威數(shù)據(jù),以及我中心對本行業(yè)的實地調研,結合了行業(yè)所處的環(huán)境,從理論到實踐、從宏觀到微觀等多個角度進行市場調研分析。它是業(yè)內企業(yè)、相關投資公司及政府部門準確把握行業(yè)發(fā)展趨勢,洞悉行業(yè)競爭格局,規(guī)避經(jīng)營和投資風險,制定正確競爭和投資戰(zhàn)略決策的重要決策依據(jù)之一。本報告是全面了解行業(yè)以及對本行業(yè)進行投資不可或缺的重要工具。
        本研究報告數(shù)據(jù)主要采用國家統(tǒng)計數(shù)據(jù),海關總署,問卷調查數(shù)據(jù),商務部采集數(shù)據(jù)等數(shù)據(jù)庫。其中宏觀經(jīng)濟數(shù)據(jù)主要來自國家統(tǒng)計局,部分行業(yè)統(tǒng)計數(shù)據(jù)主要來自國家統(tǒng)計局及市場調研數(shù)據(jù),企業(yè)數(shù)據(jù)主要來自于國統(tǒng)計局規(guī)模企業(yè)統(tǒng)計數(shù)據(jù)庫及證券交易所等,價格數(shù)據(jù)主要來自于各類市場監(jiān)測數(shù)據(jù)庫。

第一章 動漫產(chǎn)業(yè)概述
1.1 動漫簡介
1.1.1 動漫的定義
1.1.2 動畫的相關介紹
1.1.3 漫畫的相關介紹
1.2 動漫產(chǎn)業(yè)概述
1.2.1 動漫產(chǎn)業(yè)的定義
1.2.2 動漫產(chǎn)業(yè)鏈分析
1.2.3 動漫周邊產(chǎn)業(yè)定義
1.3 動漫作品概述
1.3.1 動漫作品的特點
1.3.2 動漫作品的類別

第二章 2014-2016年世界動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析
2.1 國際動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展概況
2.1.1 產(chǎn)業(yè)綜況
2.1.2 產(chǎn)業(yè)政策
2.1.3 規(guī)模狀況
2.1.4 發(fā)展模式
2.1.5 發(fā)展特點
2.1.6 產(chǎn)業(yè)鏈分析
2.2 日本動漫產(chǎn)業(yè)
2.2.1 市場狀況
2.2.2 運作模式
2.2.3 融資模式
2.2.4 行業(yè)特色
2.2.5 發(fā)展特點
2.2.6 發(fā)展困境
2.3 美國動漫產(chǎn)業(yè)
2.3.1 發(fā)展歷程
2.3.2 運作流程
2.3.3 發(fā)展特點
2.3.4 發(fā)展模式
2.3.5 營銷戰(zhàn)略
2.3.6 經(jīng)驗借鑒
2.4 韓國動漫產(chǎn)業(yè)
2.4.1 發(fā)展歷程
2.4.2 發(fā)展綜況
2.4.3 發(fā)展特點
2.4.4 發(fā)展措施
2.5 英國動漫產(chǎn)業(yè)
2.5.1 產(chǎn)業(yè)概況
2.5.2 模式借鑒
2.5.3 產(chǎn)業(yè)布局
2.6 臺灣動漫產(chǎn)業(yè)
2.6.1 行業(yè)發(fā)展綜況
2.6.2 行業(yè)發(fā)展特征
2.6.3 加強與大陸合作
2.6.4 行業(yè)發(fā)展困境

第三章 2014-2016年中國動漫產(chǎn)業(yè)分析
3.1 中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展概況
3.1.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程
3.1.2 政策環(huán)境分析
3.1.3 行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
3.1.4 行業(yè)影響因素
3.1.5 行業(yè)發(fā)展特點
3.2 2014-2016年中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)模分析
3.2.1 行業(yè)最新動態(tài)
3.2.2 行業(yè)產(chǎn)值規(guī)模
3.2.3 行業(yè)企業(yè)規(guī)模
3.2.4 行業(yè)競爭格局
3.2.5 展會繁榮活躍
3.3 2014-2016年中國動漫產(chǎn)業(yè)基地發(fā)展分析
3.3.1 動漫產(chǎn)業(yè)基地數(shù)量規(guī)模
3.3.2 動漫產(chǎn)業(yè)基地產(chǎn)品產(chǎn)出
3.3.3 動漫基地扶持力度增加
3.3.4 動漫產(chǎn)業(yè)基地運行模式
3.3.5 產(chǎn)業(yè)基地發(fā)展建議
3.3.6 打造產(chǎn)業(yè)聚集效應
3.4 中國動漫產(chǎn)業(yè)的戰(zhàn)略模式
3.4.1 發(fā)展戰(zhàn)略模式的必要性
3.4.2 創(chuàng)建產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式
3.4.3 協(xié)調行業(yè)內部關系
3.4.4 合理規(guī)劃產(chǎn)業(yè)布局
3.4.5 給予行業(yè)政策支持
3.5 中國動漫產(chǎn)業(yè)面臨的問題分析
3.5.1 主要問題分析
3.5.2 產(chǎn)品質量低下
3.5.3 行業(yè)人才缺乏
3.5.4 發(fā)展資金不足
3.5.5 版權問題嚴重
3.6 發(fā)展中國動漫產(chǎn)業(yè)的建議
3.6.1 行業(yè)破局辦法
3.6.2 加快產(chǎn)業(yè)化發(fā)展
3.6.3 行業(yè)發(fā)展策略
3.6.4 實行分級制度
3.6.5 產(chǎn)品發(fā)售環(huán)節(jié)策略
3.6.6 提升國際競爭力

第四章 2014-2016年中國動漫市場分析
4.1 中國動漫市場發(fā)展概況
4.1.1 市場發(fā)展因素分析
4.1.2 市場交易規(guī)模分析
4.1.3 動漫市場供給側特征
4.1.4 數(shù)字動漫市場發(fā)展迅猛
4.1.5 動漫市場的粉絲凝聚力
4.2 中國動漫消費市場分析
4.2.1 動漫消費定位主體
4.2.2 動漫消費主體特征
4.2.3 懷舊動漫漸受消費者追捧
4.2.4 動漫衍生品消費群體分析
4.3 動漫市場知識產(chǎn)權(IP)分析
4.3.1 互聯(lián)網(wǎng)助力動漫IP發(fā)展
4.3.2 動漫市場IP收購升溫
4.3.3 國內引入日本動漫IP
4.3.4 低齡動漫IP發(fā)展分析
4.3.5 動漫IP是商業(yè)模式建構核心
4.3.6 動漫IP發(fā)展環(huán)境亟待優(yōu)化
4.4 動漫市場消費者的代際消費理論剖析
4.4.1 同一性消費需求
4.4.2 回憶性消費需求
4.4.3 代際消費原理的啟示
4.5 中國動漫市場營銷模式分析
4.5.1 動漫營銷的基本模式
4.5.2 動漫企業(yè)營銷實例
4.5.3 動漫品牌營銷方式
4.5.4 動漫圖書營銷技巧
4.6 中國動漫市場營銷策略分析
4.6.1 成本策略
4.6.2 渠道策略
4.6.3 衍生品開發(fā)策略
4.6.4 線上營銷對策
4.6.5 國產(chǎn)動漫營銷策略

第五章 2014-2016年中國動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析
5.1 全球動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析
5.1.1 全球各地區(qū)動畫產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀
5.1.2 重點動畫電影公司介紹
5.1.3 優(yōu)秀動畫電影屬性分析
5.1.4 全球3D動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢
5.2 中國動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展概況
5.2.1 中國動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程
5.2.2 中國動畫產(chǎn)業(yè)行業(yè)規(guī)模
5.2.3 中國動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展態(tài)勢
5.2.4 動畫產(chǎn)業(yè)政策扶持效果
5.2.5 動畫水平滯后成因分析
5.2.6 中國動畫產(chǎn)業(yè)需要突圍
5.3 2012-2015年中國動畫電影產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析
5.3.1 動畫電影市場票房
5.3.2 動畫電影票房結構
5.3.3 動畫電影放映時間
5.3.4 動畫電影受眾定位
5.3.5 動畫電影題材分布
5.3.6 動畫電影產(chǎn)業(yè)特點
5.4 動畫片市場化運作模式解析
5.4.1 動畫片市場層次
5.4.2 動畫片商業(yè)類型
5.4.3 加強資本融合商品權分切
5.5 中國動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的問題與對策分析
5.5.1 中外差距較大
5.5.2 產(chǎn)業(yè)發(fā)展缺失
5.5.3 專業(yè)人才匱乏
5.5.4 改革管理體制
5.5.5 完善產(chǎn)業(yè)鏈條
5.5.6 打通行業(yè)壁壘

第六章 2014-2016年中國漫畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析
6.1 全球漫畫產(chǎn)業(yè)分析
6.1.1 世界漫畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展概述
6.1.2 世界漫畫巨頭競爭態(tài)勢
6.1.3 北美漫畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)模
6.1.4 日本漫畫產(chǎn)業(yè)發(fā)達成因
6.1.5 法國漫畫產(chǎn)業(yè)成功經(jīng)驗
6.1.6 韓國網(wǎng)絡漫畫市場規(guī)模
6.2 中國漫畫產(chǎn)業(yè)分析
6.2.1 中國漫畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程
6.2.2 漫畫消費行為分析
6.2.3 漫畫出版物規(guī)模
6.2.4 漫畫IP市場崛起
6.2.5 互聯(lián)網(wǎng)漫畫平臺成長
6.3 香港漫畫產(chǎn)業(yè)
6.3.1 香港漫畫業(yè)的崛起
6.3.2 香港漫畫市場特點
6.3.3 日本對香港漫畫的影響
6.3.4 網(wǎng)絡盜版打擊漫畫產(chǎn)業(yè)
6.4 漫畫新聞產(chǎn)業(yè)
6.4.1 漫畫新聞的定義
6.4.2 中國漫畫新聞的概況
6.4.3 漫畫新聞傳播優(yōu)勢
6.4.4 漫畫新聞發(fā)展中的問題
6.4.5 漫畫新聞發(fā)展策略
6.5 中國漫畫產(chǎn)業(yè)的問題與發(fā)展趨勢分析
6.5.1 新漫畫市場阻礙
6.5.2 漫畫期刊產(chǎn)業(yè)存在問題
6.5.3 傳統(tǒng)漫畫發(fā)展走向
6.5.4 成人漫畫市場前景

第七章 2014-2016年手機動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析
7.1 手機動漫概述
7.1.1 手機動漫的概念
7.1.2 手機動漫產(chǎn)業(yè)價值鏈
7.1.3 手機動漫市場特點
7.1.4 手機動漫的傳播特性
7.1.5 手機動漫的受眾分析
7.2 2014-2016年中國手機動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展態(tài)勢
7.2.1 行業(yè)標準出臺
7.2.2 手機網(wǎng)民規(guī)模
7.2.3 手機動漫規(guī)模
7.2.4 市場發(fā)展態(tài)勢
7.2.5 行業(yè)競爭格局
7.2.6 產(chǎn)業(yè)基地建設
7.2.7 助推產(chǎn)業(yè)發(fā)展
7.3 手機動漫產(chǎn)業(yè)面臨的問題與對策分析
7.3.1 手機動漫發(fā)展障礙
7.3.2 手機動漫創(chuàng)作誤區(qū)
7.3.3 加強政策保障
7.3.4 完善經(jīng)營模式
7.3.5 積極培育市場
7.4 手機動漫發(fā)展前景及趨勢分析
7.4.1 行業(yè)發(fā)展契機
7.4.2 市場前景分析
7.4.3 未來發(fā)展方向
7.4.4 社區(qū)化互動化趨勢

第八章 2014-2016年中國網(wǎng)絡動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析
8.1 網(wǎng)絡動漫概述
8.1.1 定義及分類
8.1.2 用戶特征
8.1.3 市場特點
8.1.4 經(jīng)營模式
8.2 網(wǎng)絡動漫產(chǎn)業(yè)分析
8.2.1 網(wǎng)絡傳媒對傳統(tǒng)動畫的影響
8.2.2 網(wǎng)絡動漫市場現(xiàn)狀
8.2.3 網(wǎng)絡視頻成重要渠道
8.2.4 網(wǎng)絡動漫市場格局
8.2.5 行業(yè)面臨的機遇與挑戰(zhàn)
8.3 網(wǎng)絡動漫產(chǎn)業(yè)贏利分析
8.3.1 動漫網(wǎng)站盈利模式單一
8.3.2 網(wǎng)絡動漫盈利模式漸清晰
8.3.3 網(wǎng)絡動漫企業(yè)冷待風險投資
8.3.4 網(wǎng)絡動漫企業(yè)的贏利對策

第九章 2014-2016年動漫游戲(偏網(wǎng)絡)產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析
9.1 動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展態(tài)勢
9.1.1 產(chǎn)業(yè)特征解析
9.1.2 產(chǎn)業(yè)帶動作用
9.1.3 產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展
9.1.4 產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)模
9.1.5 動漫IP需求爆發(fā)
9.1.6 產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟成立
9.1.7 產(chǎn)業(yè)發(fā)展障礙
9.2 2014-2016年網(wǎng)絡游戲市場發(fā)展分析
9.2.1 行業(yè)市場規(guī)模
9.2.2 市場結構分析
9.2.3 虛擬物品市場
9.2.4 細分市場態(tài)勢
9.2.5 行業(yè)領先企業(yè)
9.2.6 行業(yè)發(fā)展趨勢
9.3 發(fā)展中國動漫游戲產(chǎn)業(yè)的建議
9.3.1 抓住行業(yè)發(fā)展機遇
9.3.2 培育本土原創(chuàng)產(chǎn)品
9.3.3 培養(yǎng)高端行業(yè)人才
9.3.4 加強知識產(chǎn)權保護
9.3.5 培育動漫游戲產(chǎn)業(yè)鏈
9.4 動漫游戲未來發(fā)展前景及趨勢分析
9.4.1 行業(yè)發(fā)展契機
9.4.2 游戲與動漫相結合
9.4.3 游戲改編影視前景良好
9.4.4 行業(yè)發(fā)展趨勢
9.4.5 未來發(fā)展方向

第十章 2014-2016年重點區(qū)域動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展狀況
10.1 北京
10.1.1 動漫產(chǎn)業(yè)規(guī)模
10.1.2 總部基地建設
10.1.3 培育動漫消費
10.1.4 產(chǎn)業(yè)發(fā)展建議
10.2 上海
10.2.1 行業(yè)發(fā)展態(tài)勢
10.2.2 行業(yè)發(fā)展特征
10.2.3 優(yōu)秀產(chǎn)品介紹
10.2.4 行業(yè)扶持辦法
10.2.5 產(chǎn)業(yè)園區(qū)開發(fā)
10.2.6 提高產(chǎn)業(yè)標準
10.3 深圳市
10.3.1 優(yōu)秀作品介紹
10.3.2 行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
10.3.3 文博會助力產(chǎn)業(yè)
10.3.4 行業(yè)發(fā)展對策
10.3.5 未來發(fā)展目標
10.4 濟南
10.4.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
10.4.2 產(chǎn)業(yè)基地建設
10.4.3 承接外包機遇
10.4.4 產(chǎn)業(yè)發(fā)展對策
10.5 長沙
10.5.1 行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
10.5.2 產(chǎn)業(yè)發(fā)展機遇
10.5.3 行業(yè)發(fā)展建議
10.5.4 產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景
10.6 杭州
10.6.1 行業(yè)政策環(huán)境
10.6.2 產(chǎn)業(yè)規(guī)模分析
10.6.3 動漫游戲規(guī)模
10.6.4 動漫產(chǎn)品質量
10.6.5 企業(yè)盈利模式
10.6.6 產(chǎn)業(yè)發(fā)展對策
10.7 廈門市
10.7.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)模
10.7.2 產(chǎn)業(yè)發(fā)展態(tài)勢
10.7.3 動畫產(chǎn)業(yè)基地
10.7.4 政策扶持措施
10.7.5 廈門國際動漫節(jié)
10.7.6 產(chǎn)業(yè)發(fā)展展望
10.8 其他地區(qū)
10.8.1 天津市動漫產(chǎn)業(yè)園建立
10.8.2 武漢市動漫行業(yè)發(fā)展規(guī)模
10.8.3 安徽動漫游戲產(chǎn)業(yè)園
10.8.4 重慶市動漫產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀
10.8.5 東莞動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展態(tài)勢

第十一章 2014-2016年中國動漫衍生品市場分析
11.1 動漫衍生品市場概況
11.1.1 市場發(fā)展特征
11.1.2 市場開發(fā)模式
11.1.3 市場規(guī)模分析
11.1.4 行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈
11.1.5 發(fā)展案例分析
11.2 動漫與廣告業(yè)
11.2.1 動漫與廣告的結合
11.2.2 動漫廣告媒介平臺
11.2.3 動漫廣告?zhèn)鞑?yōu)勢
11.2.4 動漫廣告運作流程
11.2.5 動漫廣告的公益應用
11.2.6 動漫廣告的政策機遇
11.2.7 動漫廣告的發(fā)展前景
11.3 動漫與服裝產(chǎn)業(yè)
11.3.1 動漫服裝的產(chǎn)生
11.3.2 動漫服飾產(chǎn)業(yè)鏈分析
11.3.3 動漫服飾產(chǎn)業(yè)發(fā)展提速
11.3.4 卡通品牌服裝市場分析
11.3.5 服裝品牌推進動漫營銷
11.3.6 動漫服裝品牌發(fā)展方向
11.4 動漫與食品產(chǎn)業(yè)
11.4.1 動漫食品受歡迎
11.4.2 卡通食品市場占有率
11.4.3 卡通食品帶動飲食新理念
11.4.4 使用動漫形象的益處
11.4.5 使用動漫形象的方法
11.5 動漫與玩具產(chǎn)業(yè)
11.5.1 動漫玩具發(fā)展現(xiàn)狀
11.5.2 國產(chǎn)動漫玩具市場火熱
11.5.3 動漫玩具發(fā)展對策
11.5.4 動漫玩具店發(fā)展趨勢
11.5.5 授權玩具市場前景廣闊

第十二章 2014-2016年重點動漫企業(yè)運營狀況分析
12.1 華特迪士尼(The Walt Disney Company)
12.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
12.1.2 企業(yè)經(jīng)營狀況
12.1.3 企業(yè)市場運作
12.1.4 品牌價值開發(fā)
12.1.5 企業(yè)合作動態(tài)
12.1.6 迪斯尼樂園
12.2 夢工廠動畫公司(DREAMWORKS ANIMATION SKG, INC.)
12.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
12.2.2 企業(yè)經(jīng)營狀況
12.2.3 資本并購分析
12.2.4 企業(yè)發(fā)展動態(tài)
12.2.5 打造主題樂園
12.3 東映動畫株式會社(Toei Animation Co., Ltd.)
12.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
12.3.2 企業(yè)經(jīng)營狀況
12.3.3 企業(yè)發(fā)展動態(tài)
12.3.4 布局手游行業(yè)
12.4 盛大游戲(Shanda Games Ltd)
12.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
12.4.2 企業(yè)經(jīng)營狀況
12.4.3 發(fā)力線下內容
12.4.4 擴展產(chǎn)業(yè)布局
12.5 環(huán)球數(shù)碼創(chuàng)意控股有限公司
12.5.1 企業(yè)發(fā)展概況
12.5.2 集團主要業(yè)務
12.5.3 最新IP作品
12.5.4 經(jīng)營狀況分析
12.5.5 注重人才培養(yǎng)
12.6 奧飛娛樂股份有限公司
12.6.1 企業(yè)發(fā)展概況
12.6.2 經(jīng)營狀況分析
12.6.3 核心競爭力分析
12.6.4 企業(yè)發(fā)展布局
12.6.5 打造全產(chǎn)業(yè)鏈
12.6.6 未來前景展望
12.7 長城國際動漫游戲股份有限公司
12.7.1 企業(yè)發(fā)展概況
12.7.2 經(jīng)營狀況分析
12.7.3 整合產(chǎn)業(yè)鏈條
12.7.4 資本化運作
12.7.5 核心競爭力
12.7.6 未來前景展望
12.8 廣東詠聲動漫股份有限公司
12.8.1 企業(yè)發(fā)展概況
12.8.2 經(jīng)營狀況分析
12.8.3 企業(yè)授權模式
12.8.4 構建動漫生態(tài)圈
12.9 上海美術電影制片廠
12.9.1 企業(yè)發(fā)展概況
12.9.2 經(jīng)典作品巡展
12.9.3 合作打造手游
12.9.4 企業(yè)合作動態(tài)
12.10 深圳華強數(shù)字動漫有限公司
12.10.1 企業(yè)發(fā)展概況
12.10.2 進軍海外市場
12.10.3 打造兒童舞臺劇
12.11 廣東原創(chuàng)動力文化傳播有限公司
12.11.1 企業(yè)發(fā)展概況
12.11.2 企業(yè)發(fā)展策略
12.11.3 企業(yè)經(jīng)營思路
12.11.4 全方位發(fā)展道路
12.12 浙江中南卡通股份有限公司
12.12.1 企業(yè)發(fā)展概況
12.12.2 國際化發(fā)展路徑
12.12.3 進軍動畫電影
12.12.4 進軍童裝市場

第十三章 2014-2016年動漫行業(yè)競爭力分析
13.1 全球動漫產(chǎn)業(yè)競爭力分析
13.1.1 各國競爭力水平分析
13.1.2 美國動漫產(chǎn)業(yè)競爭優(yōu)勢
13.1.3 日本動漫產(chǎn)業(yè)競爭優(yōu)勢
13.1.4 韓國動漫產(chǎn)業(yè)競爭優(yōu)勢
13.2 中國動漫行業(yè)競爭優(yōu)勢分析
13.2.1 生產(chǎn)要素優(yōu)勢
13.2.2 市場需求優(yōu)勢
13.2.3 相關產(chǎn)業(yè)支持
13.2.4 產(chǎn)業(yè)后發(fā)優(yōu)勢
13.2.5 虛擬動漫集群優(yōu)勢
13.3 中國動漫市場競爭格局分析
13.3.1 中國動畫的國際競爭力
13.3.2 外來動漫占領中國市場
13.3.3 中日動漫業(yè)競爭力比較
13.3.4 幽默漫畫期刊市場競爭
13.4 打造動漫民族品牌核心競爭力
13.4.1 培養(yǎng)品牌意識
13.4.2 打造品牌戰(zhàn)略
13.4.3 提升品牌價值
13.4.4 加強品牌營銷
13.4.5 提高管理水平

第十四章 中國動漫產(chǎn)業(yè)投資潛力分析
14.1 動漫行業(yè)投資背景分析
14.1.1 全球化背景
14.1.2 動漫產(chǎn)品需求擴大
14.1.3 產(chǎn)業(yè)投融資環(huán)境
14.2 動漫行業(yè)投資機遇分析
14.2.1 新媒體機遇
14.2.2 城鎮(zhèn)化機遇
14.2.3 動漫走出去機遇
14.2.4 二胎政策帶來消費機遇
14.2.5 小微動漫企業(yè)發(fā)展機遇
14.3 動漫產(chǎn)業(yè)投融資狀況分析
14.3.1 動漫企業(yè)融資案例
14.3.2 動漫IP投資項目
14.3.3 動漫產(chǎn)業(yè)投資動態(tài)
14.4 動漫資金投資形式比較分析
14.4.1 個人投資
14.4.2 種子基金
14.4.3 風險投資
14.4.4 企業(yè)并購
14.5 動漫產(chǎn)業(yè)風險及建議
14.5.1 動漫產(chǎn)業(yè)的投資風險
14.5.2 動漫企業(yè)融資建議

第十五章 2016-2022年中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景預測
15.1 動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景分析
15.1.1 中國動漫市場成投資熱點
15.1.2 我國動漫市場前景展望
15.1.3 動漫衍生品市場空間廣闊
15.1.4 我國動漫授權市場前景可期
15.2 動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢預測
15.2.1 動漫行業(yè)整體發(fā)展方向
15.2.2 新媒體動漫發(fā)展方向
15.2.3 服務外包成趨勢
15.2.4 全齡化發(fā)展趨勢
15.2.5 技術發(fā)展趨勢
15.2.6 互聯(lián)網(wǎng)+動漫趨勢
15.2.7 “彈幕文化”成主流
15.3 中國報告網(wǎng)對2016-2022年動漫產(chǎn)業(yè)規(guī)模預測分析
15.3.1 中國報告網(wǎng)對2016-2022年中國動漫產(chǎn)業(yè)市場前景預測
15.3.2 中國報告網(wǎng)對2016-2022年中國國產(chǎn)電視動畫片產(chǎn)量預測
15.3.3 中國報告網(wǎng)對2016-2022年中國國產(chǎn)動畫電影票房預測
15.3.4 中國報告網(wǎng)對2016-2022年中國動漫產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值預測

 
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